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我有一个渲染设置,我在其中写入附加到纹理的帧缓冲区对象,并且渲染本身也使用我正在渲染的纹理。 这通常是个好主意吗?这里可能涉及一些我可能不知道的奇怪问题吗?
这将导致未定义的行为,这意味着它可能会与任何未来的驱动程序版本中断,并且在不同的硬件上表现不同。为了安全起见,您永远不应该渲染到当前绑定的纹理(即可能同时读取和写入的纹理——这实际上是问题所在)。尝试制作纹理的副本,然后进行渲染。
查看规范,特别是第 4.4.3 节“当绑定纹理对象的图像也附加到帧缓冲区时的渲染”