我正在研究是否可以定义游戏的基础本体,然后在此之上定义任意魔法物品,而无需更新使用它的代码或 sparql 查询。
例如,我有以下测试本体:
@prefix rdfs: <http://www.w3.org/2000/01/rdf-schema#>.
@prefix : <http://rpg#>.
:underdarkElf rdfs:subClassOf :darkElf.
:darkElf rdfs:subClassOf :elf.
:scimitar :damageModifier 3.
:Unhan a :underdarkElf;
:name "Unhan";
:isWielding :scimitar;
:isWearing :jetAmulet.
Unhan 戴着喷气护身符,只要持用者是精灵,Unhan 就是任何武器的伤害修正值 +1。这是由以下定义的:
{
?entity a ?race;
:isWielding ?weapon;
:isWearing :jetAmulet.
?race rdfs:subClassOf :elf.
}
=> {?weapon :damageModifier 1.}.
这个想法是 Unhan 的弯刀的伤害修正值在他佩戴护身符时从 3 上升到 4。
为了让推理器爬上rdfs:subClassOf
从暗黑精灵到黑暗精灵再到精灵的链条,我必须按所示顺序使用两个推理器:
var data = new Graph();
data.LoadFromFile(ontologyFilePath);
var rdfReasoner = new RdfsReasoner();
rdfReasoner.Initialise(data);
rdfReasoner.Apply(data);
var simpleReasoner = new SimpleN3RulesReasoner();
simpleReasoner.Initialise(data);
simpleReasoner.Apply(data);
var queryStr = @"
PREFIX rdfs: <http://www.w3.org/2000/01/rdf-schema#>
PREFIX : <http://rpg#>
SELECT ?name (SUM(?dm) as ?damageModifier)
WHERE
{
?entity :name ?name.
?entity :isWielding [:damageModifier ?dm].
}
GROUP BY ?name
";
var resultSet = data.ExecuteQuery(queryStr) as SparqlResultSet;
foreach (var u in resultSet)
{
Console.WriteLine(u.ToString());
}
输出我所追求的:
?name = Unhan , ?damageModifier = 4^^http://www.w3.org/2001/XMLSchema#integer
我必须按照所示的特定顺序使用两个推理器,这似乎很奇怪。
我做对了吗?