我无法让我的纹理管道为 JPEG 工作。一切都适用于 PNG,但转换一直是个问题。
我通过 UIImage 和 CGBitmapContextCreate 加载图像数据
UIImage* tI = [UIImage imageWithContentsOfFile:fileName];
Image = tI.CGImage;
mWidth = CGImageGetWidth(Image);
mHeight = CGImageGetHeight(Image);
mData = new uint8[mWidth * mHeight * 4];
Context = CGBitmapContextCreate(mData, mWidth, mHeight, CGImageGetBitsPerComponent(Image), CGImageGetBytesPerRow(Image),
CGImageGetColorSpace(Image),
CGImageGetBitmapInfo(Image));
CGContextDrawImage(Context, CGRectMake(0.0, 0.0, float(mWidth), float(mHeight)), Image);
CGContextRelease(Context);
然后我用调用设置我的 GLTexture ......
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, texture->Width(), texture->Height(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture->Data());
我怀疑这个 glTexImage2D 调用是问题所在。我一直在使用不同的组合来尝试让事情发挥作用。alpha 的 BitmapInfo 状态是“kCGImageAlphaNoneSkipLast”,所以我不确定我是否应该使用 RGBA 和 GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1,但到目前为止我没有尝试过任何组合。我得到的最接近的是...
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texture->Width(), texture->Height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture->Data());
这给了我非常夸张的纹理(颜色边缘可辨别,但一切都太亮了)
任何帮助都会很棒。我正在使用 JPEG 来尝试节省 PNG 的空间。