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这是一个关于CreateDIBSection的扩展问题。

我用它来获取使用Direct3D绘制的同一幅图像的bitMap位值,以验证其Direct3D渲染的一致性,即只要我每次运行程序时获得相同的bitMap位值(绘制相同的图像),然后我认为 Direct3D 渲染通过了。

然而,奇怪的是,在运行程序的前 4 次(绘制相同的图像),第 5 次之后,我只能获得相同的位图位值(来自下面代码中所示的“图像”) ,bitMap 位值的结果会开始轻微变化(只有少量字节改变,其余大部分字节保持不变),永远不会取回与前 4 次相同的 bitMap 位值。

但是,一旦我重新启动计算机并再次开始运行我的程序,我又回到了相同的模式:我在运行程序的前 4 次中得到的 bitMap 位值与第一次试验完全相同,但以下运行将导致不同的位图位值。

我能想到的两个可能的原因:

  1. GPU的渲染有一些轻微的不一致,意味着GPU可能存在一些缺陷,但我不是GPU专家,所以我真的没有信心以这种方式得出结论。

  2. 我知道 CreateDIBSection 将自行处理内存分配,是否有可能在调用 DeleteObject 后内存未正确清理并影响 bitMap 位值中的某些位?(我在这个讨论中遵循了释放内存的步骤,但这并不能帮助我获得相同图像的一致位图位值。)

问题:当我们从同一个图像中获取它时,我们如何每次都获得一致的位图位值(这可能吗?)?

谢谢。

代码:

#include <Windows.h>
#include <cstdint>
HWND m_hwnd;

void GetBitMapInfo(const int& x_Coordinate, const int& y_Coordinate, const int& iWidth, const int& iHeight)
{

DWORD imageSize = iWidth * iHeight * 4;

// Get the display window
HDC displayWindow = GetDC(m_hwnd);
HDC hdc = CreateCompatibleDC(displayWindow);

// Fill in the Bitmap information
BITMAPINFO bmpInfo;
ZeroMemory(&bmpInfo, sizeof(BITMAPINFO));
bmpInfo.bmiHeader.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
bmpInfo.bmiHeader.biWidth = iWidth;
bmpInfo.bmiHeader.biHeight = iHeight;
bmpInfo.bmiHeader.biPlanes = 1;
bmpInfo.bmiHeader.biBitCount = 32;
bmpInfo.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
bmpInfo.bmiHeader.biSizeImage = 0;
bmpInfo.bmiHeader.biClrUsed = 0;
bmpInfo.bmiHeader.biClrImportant = 0;


// Create the storage for the pixel information
uint8_t* image = nullptr;

// Populate the storage with the BMP pixel information
HBITMAP hBitmap = CreateDIBSection(hdc, &bmpInfo, DIB_RGB_COLORS, (void**)(&image), nullptr, NULL);

HGDIOBJ save = SelectObject(hdc, hBitmap);
BitBlt(hdc, x_Coordinate, y_Coordinate, iWidth, iHeight, displayWindow, 0, 0, SRCCOPY);


DeleteObject(SelectObject(hdc, save));
DeleteDC(hdc);
DeleteDC(displayWindow);
DeleteObject(hBitmap);

return;
}

int main()
{
    GetBitMapInfo(0, 0, 1920, 1080);

    return 0;
}
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1 回答 1

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我终于找到了问题的根源,这与 CreateDBSection() 无关,而是由于旋转角度,我将其传递给 DirectX::XMMatrixRotationY 以控制 3D 对象渲染的旋转(在 GraphicsClass::Frame( )的教程,下面的链接)。

原始代码实际上是这样设置它的,它会无限循环遍历 3D 对象渲染(和旋转),直到用户按下退出键退出,所以它使旋转角度变量变为静态。

但我只希望 3D 对象有一个完整的旋转。由于角度是一个静态变量,所以我修改后的程序的逻辑出错了,它只完成了 1 次完整的旋转。因此,静态角度是从上一次运行中建立起来的(我在验证期间多次循环我的修改测试),这导致以下重复测试运行的起始旋转角度不同,因为角度一直在增加,直到它自行重置回0度,重新开始。

由于这个微小的变化,最终的渲染帧将在不同的部分停止。CreateDBSection() 返回的位图位值(我将其用于我自己的 CRC 检查目的,以验证 3D 对象渲染的一致性),它基于渲染完成后和窗口被销毁之前的最后显示帧,将当然与开始运行不同,因此会使我的 CRC(循环冗余校验)不断变化。

我更正了我的代码,以便每次执行测试时,旋转总是从零度开始并以 360 度结束,然后退出测试。之后,无论我为测试重复运行多少次循环,返回的位图位值都是一致的。

概括:

  1. CreateDBSection() 对于返回的位图位值没有问题(我是一个没有清楚理解 Direct3D 渲染和我糟糕的 C++ 的问题,我会改进自己;))
  2. 我已经尝试过图形驱动程序更新(通过Intel Driver & Support Assistant检查驱动程序状态,虽然它对我的情况没有帮助,因为检查后,我的图形驱动程序是最新的,这是一个有用的调试步骤在某些情况下。

感谢大家的帮助。

于 2020-02-04T16:02:05.407 回答