在图形编程中使用顶点格式是很常见的。例如,这里描述了这一点。
但是,我正在寻找一种方法来完成不调用未定义行为的方法(我主要是在寻找 C++ 信息,但 C 也可以)。
常见的方法是这样的:首先,将您的顶点格式声明为结构。
struct Vertex {
float x;
float y;
uint16_t someData;
float etc;
};
然后,您创建一个数组,填充它们,并将它们发送到您的图形 API(例如:OpenGL)。
Vertex myVerts[100];
myVerts[0].x = 42.0;
// etc.
// when done, send the data along:
graphicsApi_CreateVertexBuffer(&myVerts[0], ...);
(旁白:我跳过了告诉 API 格式是什么的部分;我们假设它知道)。
但是,图形 API 不了解您的结构。它只需要内存中的一系列值,例如:
|<--- first vertex -->||<--- second vertex -->| ...
[float][float][u16][float][float][float][u16][float] ...
并且由于打包和对齐的问题,不能保证myVerts
会在内存中以这种方式布局。
当然,大量的代码都是以这种方式编写的,并且它可以工作,尽管它不是可移植的。
但是有没有任何便携的方法可以做到这一点
1. Inefficient
2. Awkward to write
?
这基本上是一个序列化问题。另请参阅:将缓冲区解释为结构的正确、可移植方式
我知道的主要符合标准的方法是将内存分配为char[]
. 然后,您只需按照您想要的布局方式填写所有字节。
但是从struct Vertex
上面的表示转换到那个char[]
表示需要一个额外的副本(以及一个缓慢的逐字节的副本)。所以这是低效的。
或者,您可以直接将数据写入char[]
表示,但这非常尴尬。verts[5].x = 3.0f
这比寻址到字节数组、将浮点数写为 4 个字节等要好得多。
有没有一种好的、便携的方法来做到这一点?