我有一个由几层(漫反射、凹凸、位移、反射)制成的 C4D 材质,每一层都有 4K 图像,所以它们上有很多细节。如果我将该材质应用于立方体或球体,随着多边形数量的增加,细节水平也会增加,但如果只有几个多边形,结果看起来很糟糕。
我想知道引擎盖下的一切是如何运作的(也许没什么大不了的)。我猜渲染引擎正在做的是获取该图像并将其应用于 poligons 的数量,但为什么将整个图像应用到 1 个多边形中与细分图像然后应用较小的部分不同?
谢谢。
我有一个由几层(漫反射、凹凸、位移、反射)制成的 C4D 材质,每一层都有 4K 图像,所以它们上有很多细节。如果我将该材质应用于立方体或球体,随着多边形数量的增加,细节水平也会增加,但如果只有几个多边形,结果看起来很糟糕。
我想知道引擎盖下的一切是如何运作的(也许没什么大不了的)。我猜渲染引擎正在做的是获取该图像并将其应用于 poligons 的数量,但为什么将整个图像应用到 1 个多边形中与细分图像然后应用较小的部分不同?
谢谢。
Those maps (Bump, displacement, etc) allow the engine to manipulate polygons normals... If you don't have enough polygons, it's like giving 4K different value to the same polygon. so nothing will change in the objects structure, it will not get deformed, which means no bumps no shadows and no displacement. If this helps, please consider up-voting and marking your question as answered !