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如何找到游戏控制器任意轴的静止值是多少?例如,在我的 Dualshock 4 上,以下是来自的相关数据evtest

Event code 0 (ABS_X)
  Value    126
  Min        0
  Max      255
  Flat      15
Event code 1 (ABS_Y)
  Value    127
  Min        0
  Max      255
  Flat      15
Event code 2 (ABS_Z)
  Value    255
  Min        0
  Max      255
  Flat      15
Event code 3 (ABS_RX)
  Value    127
  Min        0
  Max      255
  Flat      15
Event code 4 (ABS_RY)
  Value    123
  Min        0
  Max      255
  Flat      15
Event code 5 (ABS_RZ)
  Value      0
  Min        0
  Max      255
  Flat      15

在上面的例子中,我在跑步时一直扣动正确的扳机evtest;因此,valueforABS_Z变为 255 而不是 0。那么,既然我们不能value用于此目的,那么他们有什么方法可以找出静止值是多少?


编辑:我正在使用libevdevAPI 来访问游戏手柄。上面打印的信息可以从input_absinfo结构中访问。

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1 回答 1

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这通常不能仅使用 evdev 提供的信息来完成。

大多数游戏手柄使用前 6 个轴报告轴输入(拇指杆和触发器):

ABS_X
ABS_Y
ABS_Z
ABS_RX
ABS_RY
ABS_RZ

左摇杆始终使用 ABS_X 和 ABS_Y。右摇杆有时使用 ABS_Z 和 ABS_RZ,但也可能使用 ABS_RX 和 ABS_RY,DS4 就是这种情况。对于摇杆轴,中性值介于 Min 和 Max 之间。

触发器通常使用剩下的任何东西。例如,如果右摇杆是 ABS_Z/ABS_RZ,那么触发器通常是 ABS_RX/ABS_RY。一些游戏手柄使用 ABS_BRAKE/ABS_GAS 代替。对于触发轴,中性值为 Min。

某些设备正确报告拇指杆轴的负最小值。例如,下面是 evtest 为通过 USB 连接的 Xbox One 控制器获得的结果:

Event code 0 (ABS_X)
  Value      0
  Min   -32768
  Max    32767
  Fuzz      16
  Flat     128
Event code 1 (ABS_Y)
  Value      0
  Min   -32768
  Max    32767
  Fuzz      16
  Flat     128
Event code 2 (ABS_Z)
  Value      0
  Min        0
  Max     1023
Event code 3 (ABS_RX)
  Value      0
  Min   -32768
  Max    32767
  Fuzz      16
  Flat     128
Event code 4 (ABS_RY)
  Value      0
  Min   -32768
  Max    32767
  Fuzz      16
  Flat     128
Event code 5 (ABS_RZ)
  Value      0
  Min        0
  Max     1023

在这种情况下,驱动程序(xpad)识别设备并知道每个轴的逻辑范围,而不依赖于设备报告的信息。DS4 的问题在于它是一款兼容 HID 的游戏手柄。HID 协议允许设备定义其逻辑范围,DS4 报告每个轴的最小值为 0。DS4 驱动程序 (hid-sony) 按原样报告这些轴边界。

下面是 DS4 的 HID 报告描述符中定义摇杆轴的部分的样子:

0x09, 0x30,        //   Usage (X)
0x09, 0x31,        //   Usage (Y)
0x09, 0x32,        //   Usage (Z)
0x09, 0x35,        //   Usage (Rz)
0x15, 0x00,        //   Logical Minimum (0)
0x26, 0xFF, 0x00,  //   Logical Maximum (255)
0x75, 0x08,        //   Report Size (8)
0x95, 0x04,        //   Report Count (4)
0x81, 0x02,        //   Input (Data,Var,Abs,No Wrap,Linear,Preferred State,No Null Position)

其中带有“Usage”的行定义了每个轴输入使用哪些轴。X、Y、Z 和 Rz 在 evdev 中被翻译成 ABS_X、ABS_Y、ABS_Z、ABS_RZ。轴范围由适用于所有四个轴的“逻辑最小值”和“逻辑最大值”定义。我们还可以从“Report Size”中看到,每个轴都是一个 8 位的值。

这是定义触发器的部分,请注意逻辑范围的定义与拇指杆轴的定义完全相同:

0x09, 0x33,        //   Usage (Rx)
0x09, 0x34,        //   Usage (Ry)
0x15, 0x00,        //   Logical Minimum (0)
0x26, 0xFF, 0x00,  //   Logical Maximum (255)
0x75, 0x08,        //   Report Size (8)
0x95, 0x02,        //   Report Count (2)
0x81, 0x02,        //   Input (Data,Var,Abs,No Wrap,Linear,Preferred State,No Null Position)

由于存在这些歧义,您不能仅依靠启发式方法来区分触发轴和摇杆轴。为了在一般情况下做到这一点,您需要一个已知游戏手柄的注册表,告诉您哪些输入映射到哪些轴。SDL2 非常适合这一点,它拥有大量的游戏手柄注册表,包括许多控制台游戏手柄,例如 DS4。

https://github.com/spurious/SDL-mirror/blob/master/src/joystick/controller_type.h#L72

于 2019-12-26T20:05:08.467 回答