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执行旋转后,我正在使用以下函数在画布上获取鼠标坐标。

function getWindowToCanvas(canvas, x, y) {
  const ctx = canvas.getContext("2d");
  var transform = ctx.getTransform();
  var rect = canvas.getBoundingClientRect();
  var screenX = (x - rect.left) * (canvas.width / rect.width);
  var screenY = (y - rect.top) * (canvas.height / rect.height);

  if (transform.isIdentity) {
    return {
      x: screenX,
      y: screenY
    };
  } else {
    console.log(transform.invertSelf());
    const invMat = transform.invertSelf();
    return {
      x: Math.round(screenX * invMat.a + screenY * invMat.c + invMat.e),
      y: Math.round(screenX * invMat.b + screenY * invMat.d + invMat.f)
    };
  }
}

我在阅读html5-canvas-transformation-algorithmbest-way-to-transform-mouse-coordinates-to-html5-canvass-transformed-context后使用了倒置变换矩阵

我让用户用鼠标绘制矩形,我需要在转换后获取鼠标 x,y 坐标,但是一旦画布旋转(比如 90 度),矩形就不再跟随鼠标指针。

有谁知道我做错了什么?

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1 回答 1

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感谢@MarkusJarderot 和jsFiddle 从未旋转的画布中获取鼠标坐标,我能够获得接近完美的解决方案。我不太了解它,但它的效果要好得多。

function getWindowToCanvas(canvas, e) {

 //first calculate normal mouse coordinates
  e = e || window.event;
  var target = e.target || e.srcElement,
    style = target.currentStyle || window.getComputedStyle(target, null),
    borderLeftWidth = parseInt(style["borderLeftWidth"], 10),
    borderTopWidth = parseInt(style["borderTopWidth"], 10),
    rect = target.getBoundingClientRect(),
    offsetX = e.clientX - borderLeftWidth - rect.left,
    offsetY = e.clientY - borderTopWidth - rect.top;
  let x = (offsetX * target.width) / target.clientWidth;
  let y = (offsetY * target.height) / target.clientHeight;

  //then adjust coordinates for the context's transformations
  const ctx = canvas.getContext("2d");
  var transform = ctx.getTransform();
  const invMat = transform.invertSelf();
  return {
    x: x * invMat.a + y * invMat.c + invMat.e,
    y: x * invMat.b + y * invMat.d + invMat.f
  };
}

剩下的唯一问题是,当旋转 45 度时,使用 ctx.rect() 绘制一个矩形会绘制一个与画布平行的矩形,而不是与窗口平行的矩形,因此该矩形是倾斜的,即使它最终在右侧地方。我想相对于窗口而不是画布绘制矩形。但是,这可能只是 ctx.rect() 的工作方式,我稍后需要更新。目前,这可以帮助其他人。

更新 找出原始错误。 由于我不明白为什么我的原始功能不起作用,因此使用上述解决方案开始对其进行故障排除。事实证明,上面的代码不起作用的原因是console.log(transform.invertSelf())我在调试时打电话来查看转换。这改变了变换。所以,当我var invMat = transform.invertSelf()马上打电话时,我又把它倒过来了!我应该注意'invertSelf'中的'self'。

此功能现在有效

function getWindowToCanvas(canvas, x, y) {
  var rect = canvas.getBoundingClientRect();
  var screenX = (x - rect.left) * (canvas.width / rect.width);
  var screenY = (y - rect.top) * (canvas.height / rect.height);
  const ctx = canvas.getContext("2d");
  var transform = ctx.getTransform();
  if (transform.isIdentity) {
    return {
      x: screenX,
      y: screenY
    };
  } else {
    //   console.log(transform.invertSelf()); //don't invert twice!!
    const invMat = transform.invertSelf();

    return {
      x: Math.round(screenX * invMat.a + screenY * invMat.c + invMat.e),
      y: Math.round(screenX * invMat.b + screenY * invMat.d + invMat.f)
    };
  }
}

于 2019-12-10T02:01:53.180 回答