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我正在用 GLSL 编写着色器,我需要向它传递一定数量的信息。传递此信息的唯一实用方法是使用一维纹理。
我正在创建纹理和设置GL_TEXTURE_MIN_FILTER,现在我GL_TEXTURE_MAG_FILTER需要GL_NEAREST
从着色器访问纹理,以便能够准确地索引我放入其中的每个数字 3 值向量。
有什么可靠的方法可以轻松做到这一点?
我正在寻找的是一个公式,它采用数组的大小和我想要的索引,并给我 [0,1] 中的数字,它对应于我想要的纹素。

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idx/(size-1)

也许?只需确保 idx 和 size 首先是浮点数。

于 2009-02-25T16:57:52.207 回答
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刚刚发现 OpenGL 3.0 通过引入texelFetch()扩展也提供的功能使这种需求过时GL_EXT_gpu_shader4

于 2009-02-25T17:44:00.737 回答