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当我尝试将纹理附加到帧缓冲区时,glCheckFramebufferStatus 报告某些纹理大小的 GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED。我已经在第 2 代和第 4 代 iPod Touch 上进行了测试。两个模型之间失败的纹理大小不相同。

以下是一些有趣的结果:

第二代 - 8x8 失败,16x8 失败,但 8x16 成功!

第 4 代 - 8x8 成功,8x16 成功,但 16x8 失败!

这是我用来测试附加不同大小纹理的一些代码:

void TestFBOTextureSize(int width, int height)
{
    GLuint framebuffer, texture;

    // Create framebuffer
    glGenFramebuffersOES(1, &framebuffer);
    glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);

    // Create texture
    glGenTextures(1,&texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);

    // Attach texture to framebuffer
    glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
    GLenum error = glGetError();
    GLenum status = glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES);
    if (status==GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES)
        NSLog(@"%dx%d Succeeded!",width,height,status);
    else
        NSLog(@"%dx%d Failed: %x %x %d %d",width,height,status,error,texture,framebuffer);

    // Cleanup
    glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, 0, 0);
    glDeleteTextures(1, &texture);
    glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);
    glDeleteFramebuffersOES(1, &framebuffer);   
}

void TestFBOTextureSizes()
{
    int width,height;
    for (width=1; width<=1024; width<<=1)
    {
        for (height=1; height<=1024; height<<=1)
            TestFBOTextureSize(width,height);
    }
}

似乎只要两个尺寸至少为 16 像素,那么两个设备上的一切都可以正常工作。不过,困扰我的是,我还没有看到任何关于附加到帧缓冲区对象的纹理大小要求的文章。目前,一种解决方案是将我的纹理大小限制为至少 16 像素,但这可能会在未来中断或已经在我未尝试过的某些设备上中断?我也可以在启动时执行此测试代码,以便动态确定允许哪些纹理大小,但这似乎有点做作。

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1 回答 1

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当我尝试在 iPod touch 4 上渲染大小为 480x320(全屏无分辨率比例)的纹理时,我遇到了类似的问题。当我调用glCheckFramebufferStatus()它时返回GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED。我的代码:

glGenTextures(1, &texture);    
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);        
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 480, 320, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);

glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);

GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
    // report error
}

调查这个问题,我发现GL_TEXTURE_2D如果我们希望它在渲染到纹理机制中使用,它必须是一个有效的 OpenGL ES 对象。这意味着纹理应该准备好绑定和使用。所以要修复一个错误,我必须设置一些纹理参数。因为我使用非 POT 纹理,所以我必须设置GL_TEXTURE_WRAP_GL_CLAMP_TO_EDGE(默认值为GL_REPEAT)和或(默认值为)GL_TEXTURE_MIN_FILTER才能使用此纹理。GL_NEARESTGL_LINEARGL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR

我找不到 16x8 有什么问题,但是如果设置了这个参数,16x9 和 17x8 可以正常工作。我希望这些信息对您有所帮助。

于 2011-07-01T09:14:45.777 回答