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为了正确地将高度图图像的每个像素映射到地形,我们最终会得到一个宽度和长度都比高度图的实际宽度和长度少 1 个单位的地形。例如,如果我们有一个只有 2 个像素宽的图像,每个像素将映射到四边形的每个顶点。我们有 2 个像素,但只有 1 个地形单位。

我试图通过缩放地形以填充地形末端的空四边形来“解决”这个问题。但是,当我尝试获取某个 (x,z) 点的地形高度时,这是有问题的。问题并不完全是您将看到的缩放。

首先,让我们看一下有效的代码。缩放不考虑丢失的四边形的那个。我有一个 1024x1024 高度图,它将创建一个具有 1023x1023 四边形的地形(我实际上使用的是三角形,但用四边形很容易解释)而无需任何缩放。

现在让我们通过将适当的参数传递给以下函数来将地形缩放到类似 2000x2000 的大小:

void Terrain::ScaleDimension(float dimWidth, float dimLength) {
    if(dimWidth <= 0.0f || dimLength <= 0.0f) return;

    stepWidth = dimWidth / width; // 1.953125 = 2000 / 1024
    stepLength = dimLength / length; // 1.953125 = 2000 / 1024
}

当我绘制地形时,我使用stepWidthstepLength适当地缩放地形。地形将被缩放,但只会使用 1023 个四边形,总是 1023,不再有(这很好)。现在假设我正在移动我的游戏角色,我需要获取当前玩家位置的地形高度。我有一个函数,它将获取玩家位置的xz坐标并返回该点的高度。但是由于地形尺寸是缩放的,我不能只使用xandz传递给函数,我需要计算正确的,如下所示:

x = x / stepWidth;
z = z / stepLength;

之后,我只需要找到新的 4 个相邻顶点,x并对z所有顶点高度执行双线性插值,以计算玩家位置的正确高度。

这一切都很好。正确绘制了地形,并正确计算了所有高度。我的问题是当我试图绕过这个问题开头解释的“限制”时。

为了解决这个问题,我将 scale 函数更改为:

void Terrain::ScaleDimension(float dimWidth, float dimLength) {
    if(dimWidth <= 0.0f || dimLength <= 0.0f) return;

    stepWidth = dimWidth / (width - 1.0f);
    stepLength = dimLength / (length - 1.0f);
}

假设我的地形大小(我传递给上面缩放函数的值)与高度图的大小完全相同,即 1024x1204。这将为我提供一个步骤,1.000977517106549364613880742913使 1023 四边形完全适合 0 到 1024(地形的大小)。到目前为止一切顺利,地形完全按照我的预期绘制。

真正的问题是计算高度。我已经尝试了很多事情,但我无法弄清楚计算正确的方程式xz用于返回高度的函数,给定上面的新步计算。像我以前那样潜水xz步长根本不会削减它。现在计算的步骤略有不同,不像以前那么简单。

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如果你想从0..1023放大到0..1999你需要沿着每个位置采样以获得正确的值。

Given:  old        new
       0,0       == 0,0
       0,1023    == 0,1999
       1023,0    == 1999,0
       1023,1023 == 1999,1999

换句话说,四个角保持不变。

现在,您需要计算任何给定点的高度,您可以这样称呼它:

float height = convert(1500,1450,1024,2000);

float convert(int newx, int newy, int origScale, int newScale) {
    float factor = ((float)(origScale)) / (float)(newScale);
    float oldx = newx * factor;
    float oldy = newy * factor;

    int oldxlo = floorInt(oldx); // oldx == 3.4, oldxlo = 3
    int oldxhi = ceilInt(oldx); // oldx == 3.4, oldxhi = 34
    int oldylo = floorInt(oldy); // oldy == 3.4, oldylo = 3
    int oldyhi = ceilInt(oldy); // oldy == 3.4, oldyhi = 34

    float topLeftHeight = getHeight(oldxlo,oldylo);
    float topRightHeight = getHeight(oldxhi,oldylo);
    float botLeftHeight = getHeight(oldxlo,oldyhi);
    float botRightHeight = getHeight(oldxhi,oldyhi);

    // now you have the heights of the four corners of the old grid
    // that surround the new grid. You can use a form of interpolation on this grid,
    // I'm sure you can find one somewhere.

    Point3D topLeft(oldxlo,oldylo,topLeftHeight);
    Point3D topRight(oldxhi,oldylo,topRightHeight);
    Point3D botLeft(oldxlo,oldyhi,botLeftHeight);
    Point3D botRight(oldxhi,oldyhi,botRightHeight);


    // or something
    return bilinearInterpolate(topLeft,topRight,botLeft,botRight,newx,newy);

}
于 2011-04-28T17:53:05.300 回答
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方法过于简单。带有建筑物和物体的复杂 3D 地形呢?我使用 glReadPixels 来读取深度缓冲区并使用一些简单的数学来找到场景中任何地方的地形高度。

于 2014-04-24T16:49:38.830 回答