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注意我的程序是如何绘制一个三角形的,但我试图在代码中表达的是绘制一个正方形。我tri_indicies相信我的索引缓冲区对象正确地对这些元素进行排序,以便绘制一个正方形,但是在执行程序时,我在 中定义的绘制顺序tri_indicies不会反映在窗口中。不确定错误是否源于tri_indicies,尽管我对元素顺序的更改不会影响我的渲染输出,但我想相信它在这里,但它很可能在其他地方。

我的程序使用抽象来特别是 VertexBuffer、VertexArray 和 IndexBuffer,所有这些都在下面详述。

const int buffer_object_size = 8;
const int index_buffer_object_size = 6;
float tri_verticies[buffer_object_size] = {
    -0.7f, -0.7f, // 0
     0.7f, -0.7f, // 1
     0.7f,  0.7f, // 2
    -0.7f,  0.7f  // 3
};
unsigned int tri_indicies[index_buffer_object_size] = {
    0, 1, 2,
    2, 3, 0
};

VertexArray vertexArray;                
VertexBuffer vertexBuffer(tri_verticies, buffer_object_size * sizeof(float)); // no call vertexBuffer.bind() constructor does it    

VertexBufferLayout vertexBufferLayout;
vertexBufferLayout.push<float>(3);
vertexArray.add_buffer(vertexBuffer, vertexBufferLayout);

IndexBuffer indexBuffer(tri_indicies, index_buffer_object_size);        

ShaderManager shaderManager;
ShaderSource shaderSource = shaderManager.parse_shader("BasicUniform.shader");  // ensure debug working dir is relative to $(ProjectDir)
unsigned int shader = shaderManager.create_shader(shaderSource.vertex_source, shaderSource.fragment_source);
MyGLCall(glUseProgram(shader));

1.0f稍后在 main 中,我有一个循环,应该将我的正方形绘制到屏幕上并淡化和之间的蓝色值0.0f

while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
    MyGLCall(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT));

    vertexArray.bind();
    indexBuffer.bind();

    MyGLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, index_buffer_object_size, GL_UNSIGNED_INT, nullptr)); // nullptr since we bind buffers using glGenBuffers

    if (blue > 1.0f) {
        increment_color = -0.05f;
    }
    else if (blue < 0.0f) {
        increment_color = 0.05f;
    }

    blue += increment_color;

    glfwSwapBuffers(window);
    glfwPollEvents();
}
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该数组tri_verticies由具有 2 个分量的顶点坐标组成(x, y)。因此,用于规范通用顶点属性数据数组的元组大小必须是 2 而不是 3:

vertexBufferLayout.push<float>(3);
vertexBufferLayout.push<float>(2);

您实际做的是指定具有以下坐标的数组:

-0.7, -0.7,  0.7 // 0
-0.7,  0.7,  0.7 // 1
 ???,  ???,  ??? // 2
 ???,  ???,  ??? // 3

通常,对缓冲区对象的越界访问具有未定义的结果。
请参阅OpenGL 4.6 API 核心配置文件规范 - 6.4 访问缓冲区外边界的影响,第 79 页

于 2019-09-28T16:49:42.173 回答