我正在使用基于 .net 的游戏引擎和中间程序(使用可靠的 udp)来处理位置和旋转传输。数据似乎正确传输,但传输位置之间存在跳跃(可能来自网络滞后)。我试过放宽这个职位,但没有奏效,因为下一个职位来得太晚了。我可以做些什么来防止或减少这种影响?
我也很感激在这个主题上使用 .net(最好是 c#)的一些实现。
我正在使用基于 .net 的游戏引擎和中间程序(使用可靠的 udp)来处理位置和旋转传输。数据似乎正确传输,但传输位置之间存在跳跃(可能来自网络滞后)。我试过放宽这个职位,但没有奏效,因为下一个职位来得太晚了。我可以做些什么来防止或减少这种影响?
我也很感激在这个主题上使用 .net(最好是 c#)的一些实现。
插值和外推是你应该看的东西。看一眼; http://en.wikipedia.org/wiki/Extrapolation
我记得读过一篇关于虚幻引擎中网络架构的精彩文章。我首先要尝试的一个简单的事情是模拟网络帧之间的世界,以便世界时钟独立于网络时间。我想最大的收获是做出重大改变,比如杀死一个玩家——模拟玩家被击中只是为了收到一个说玩家设法躲避子弹的网络更新是很糟糕的。自从我阅读链接文章以来已经有一段时间了,但我相信您会在那里找到详细信息。