我目前正在尝试将另一种格式转换为 Quake 3 BSP 格式。Quake 格式包括顶点、面、标记和纹理。
根据我必须使用的信息:
我有顶点,它们是 x、y 和 z 位置的 3 个浮点结构。
我有我可以假设是面的多边形。多边形都是三角形的,并且是对顶点索引和纹理的引用。
我的纹理格式正确。
我的主要问题是:
- BSP 格式的面是否等同于多边形?
- BSP 格式的索引是什么?它们是指向顶点还是更多?
Quake3 的 BSP 格式将所有面表示为三角形(程序员有时称为“三角形汤”)。这对于硬件渲染比 Quake2 的格式更有效,Quake2 的面可以是任意边的多边形(3 个以上的顶点)。当所有面都是三角形时,您可以通过一次调用绘制多个面,前提是这些面共享相同的材质:
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, first_face->index, num_faces);
与 Quake2 相比,这种几何形状的批处理产生了巨大的性能改进,因为每个面可能有不同数量的顶点,所以不能将面集中到单个绘制操作中:您必须改为为每个多边形调用 glDrawArrays(或更糟糕的是,循环中的 glVertex3f)。这个关键区别就是为什么 Quake3 的环境可以包含 10 倍于 Quake2 的复杂性。
无论如何,请记住,索引不仅仅是顶点块的索引。它们也是漫反射和光照贴图通道的纹理坐标的索引。希望这可以帮助。