我有一个旋转四元数,想提取关于上轴(偏航)的旋转角度。我正在使用 XNA,据我所知,没有内置功能。做这个的最好方式是什么?
感谢您的帮助,维纳图
旋转的四元数表示是轴和角度的变化。因此,如果您围绕轴x、y、z旋转r弧度,那么您的四元数q是:
q[0] = cos(r/2);
q[1] = sin(r/2)*x;
q[2] = sin(r/2)*y;
q[3] = sin(r/2)*z;
如果要创建仅围绕y轴旋转的四元数,请将x和z轴归零,然后重新归一化四元数:
q[1] = 0;
q[3] = 0;
double mag = sqrt(q[0]*q[0] + q[2]*q[2]);
q[0] /= mag;
q[2] /= mag;
如果你想要得到的角度:
double ang = 2*acos(q[0]);
这假设存储了四元数表示:w,x,y,z。如果 q[0] 和 q[2] 都为零或接近零,则生成的四元数应该只是 {1,0,0,0}。
给出四元数 q 后,您可以像这样计算横滚、俯仰和偏航:
var yaw = atan2(2.0*(q.y*q.z + q.w*q.x), q.w*q.w - q.x*q.x - q.y*q.y + q.z*q.z);
var pitch = asin(-2.0*(q.x*q.z - q.w*q.y));
var roll = atan2(2.0*(q.x*q.y + q.w*q.z), q.w*q.w + q.x*q.x - q.y*q.y - q.z*q.z);
这应该适合 xyz 顺序的内在 tait-bryan 旋转。对于其他旋转顺序,必须使用外部和适当的欧拉旋转其他转换。
注意:我已经根据维基百科的方程式和Pixhawk 的文档验证了下面的代码,它是正确的。
如果您正在使用无人机/航空,以下是代码(直接取自DJI SDK)。这里 q0, q1, q2, q3 分别对应四元数的 w,x,y,z 分量。另请注意,在某些文献中,偏航、俯仰、滚动可能分别称为航向、姿态和坡度。
float roll = atan2(2.0 * (q.q3 * q.q2 + q.q0 * q.q1) , 1.0 - 2.0 * (q.q1 * q.q1 + q.q2 * q.q2));
float pitch = asin(2.0 * (q.q2 * q.q0 - q.q3 * q.q1));
float yaw = atan2(2.0 * (q.q3 * q.q0 + q.q1 * q.q2) , - 1.0 + 2.0 * (q.q0 * q.q0 + q.q1 * q.q1));
如果您需要计算所有 3 项,则可以使用以下函数避免重新计算常用项:
//Source: http://docs.ros.org/latest-lts/api/dji_sdk_lib/html/DJI__Flight_8cpp_source.html#l00152
EulerianAngle Flight::toEulerianAngle(QuaternionData data)
{
EulerianAngle ans;
double q2sqr = data.q2 * data.q2;
double t0 = -2.0 * (q2sqr + data.q3 * data.q3) + 1.0;
double t1 = +2.0 * (data.q1 * data.q2 + data.q0 * data.q3);
double t2 = -2.0 * (data.q1 * data.q3 - data.q0 * data.q2);
double t3 = +2.0 * (data.q2 * data.q3 + data.q0 * data.q1);
double t4 = -2.0 * (data.q1 * data.q1 + q2sqr) + 1.0;
t2 = t2 > 1.0 ? 1.0 : t2;
t2 = t2 < -1.0 ? -1.0 : t2;
ans.pitch = asin(t2);
ans.roll = atan2(t3, t4);
ans.yaw = atan2(t1, t0);
return ans;
}
QuaternionData Flight::toQuaternion(EulerianAngle data)
{
QuaternionData ans;
double t0 = cos(data.yaw * 0.5);
double t1 = sin(data.yaw * 0.5);
double t2 = cos(data.roll * 0.5);
double t3 = sin(data.roll * 0.5);
double t4 = cos(data.pitch * 0.5);
double t5 = sin(data.pitch * 0.5);
ans.q0 = t2 * t4 * t0 + t3 * t5 * t1;
ans.q1 = t3 * t4 * t0 - t2 * t5 * t1;
ans.q2 = t2 * t5 * t0 + t3 * t4 * t1;
ans.q3 = t2 * t4 * t1 - t3 * t5 * t0;
return ans;
}
关于本征库的注意事项
如果您使用的是 Eigen 库,它还有另一种方法可以进行这种转换,但是,这可能不如上面的直接代码优化:
Vector3d euler = quaternion.toRotationMatrix().eulerAngles(2, 1, 0);
yaw = euler[0]; pitch = euler[1]; roll = euler[2];
我希望你知道偏航、俯仰和滚动不适合任意旋转。欧拉角存在奇点(见上面的链接)和不稳定性。看 38:25 的 David Sachs 的演讲
http://www.youtube.com/watch?v=C7JQ7Rpwn2k
祝你好运!
四元数由两个分量组成:一个 3d 向量分量和一个标量分量。
四元数的向量分量描述了围绕每个轴的独立旋转,因此将向量分量的 x 和 y 分量归零并保持 z 分量不变是您求解向量所需要做的所有事情学期:
// Don't modify qz
double qx = 0;
double qy = 0;
标量项表示旋转的幅度。对于单位四元数(例如用于表示姿态的四元数),整个四元数的大小必须为 1。因此,标量项可以通过以下方式求解:
double qw = sqrt(1 - qx*qx - qy*qy - qz*qz);
由于 qx 和 qy 为零,因此标量分量由下式给出
double qw = sqrt(1 - qz*qz);
因此,表示偏航的完整四元数由下式给出
double qx = 0;
double qy = 0;
// Don't modify qz
double qw = sqrt(1 - qz*qz);
从四元数到偏航、俯仰和滚动的转换取决于用于定义四元数和偏航、俯仰和滚动的约定。对于给定的约定,有许多“几乎正确”的变换适用于大多数角度,但只有一个真正正确的变换适用于所有角度,包括南极和北极,其中“几乎正确”的变换产生万向节锁定(虚假翻转和旋转)。
有关更多信息,请参阅本教程: