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我正在研究 Phong 着色模型,看起来材料具有以下属性:

  • 环境、漫反射和镜面反射系数(显示它们如何对光的这些属性作出反应)
  • 镜面反射分量的光泽度

现在,假设我想编写一个没有固定值的着色器,而是从 PBR 纹理中获取它们,我可以在 3D Studio Max 或 Maya 等 3D 图形软件中生成它们。这样的纹理集通常由以下组成:

  • 颜色/反照率/漫反射贴图(我猜它会取代“漫反射”系数)
  • 环境遮挡(我认为它将取代“环境”系数)
  • 高度图(不知道着色器将如何使用它)
  • 法线贴图(简单,它取代了该点的法线)
  • 金属/镜面反射(我认为这些替换了“镜面反射”系数,不确定哪个工作流程最适合 phong 模型)
  • 粗糙度贴图(也许它取代了“光泽度”?不确定)

我在这里没有正确理解什么?我可以首先做到这一点吗?我在 Wikipedia 上读到环境遮挡不是像 Phong Shading 这样的本地方法,这可能只是意味着必须使用某种全局方法计算地图(对我来说没有问题,因为我在 3D 软件中生成它),但这让我怀疑如果 Phong 模型实际上适合我正在尝试做的事情。

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