我正在研究smoothstep(edge0, edge1, x)
功能。
文档说结果未定义 if edge0 >= edge1
。
在着色器中有一行:
smoothstep(radius + SIZE, radius + SIZE / 1.2, dist);
这意味着edge0 >= edge1
它仍然可以正常工作,这怎么可能?
在我看来,文档是错误的。
以下是使用smoothstep :
看起来当 edge0 > edge1 时,它将 1 处的边翻转为负无穷大,将 0 处的边翻转为正无穷大。
另一个例子:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
#define PI 3.14159265359
uniform vec2 u_resolution;
float plot(vec2 st, float pct){
return smoothstep( pct+0.02, pct, st.y) -
smoothstep( pct, pct-0.02, st.y);
}
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
// Smooth interpolation between 0.1 and 0.9
float y = smoothstep(0.1,0.9,st.x);
vec3 color = vec3(y);
float pct = plot(st,y);
color = (1.0-pct)*color+pct*vec3(0.0,1.0,0.0);
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}
将 y 更改为从 0.9 到 0.1 的步长会将输出更改为:
从 Nvidia 开发人员文档中添加到上述@Asthamatic 的答案:
https://developer.download.nvidia.com/cg/smoothstep.html
与 a 和 b 相比,基于 x 从 0 到 1 平滑插值。
1) Returns 0 if x < a < b or x > a > b
1) Returns 1 if x < b < a or x > b > a
3) Returns a value in the range [0,1] for the domain [a,b].
smoothstep(a,b,a) 和 smoothstep(a,b,b) 的斜率为零。
对于向量,返回的向量包含向量 x 的每个元素的平滑插值
这解释了由 smoothstep 函数表示的任何类型的行为。