我几乎完成了我的基于文本的冒险游戏,并且正在尝试设置一个有效的保存/加载系统。我似乎无法做到这一点。
我查看了多个教程,我觉得 Json 可能是我需要的。不幸的是,我似乎无法让“加载”部分的 Json 代码正确。我还担心我要保存的数据量对于简单的序列化过程来说太多了,或者我过于复杂了,有一个更简单的解决方案。
这是我试图保存/加载的数据。如您所见,我有字典和列表,以及我试图保存的“房间”ScriptableObject,即保存游戏时玩家所在的 currentRoom。当前房间在 GameController 中被跟踪。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class SaveData
{
public Room saveRoomNavigation;
public List<string> saveNounsInInventory = new List<string>();
public List<InteractableObject> saveUseableItemList = new
List<InteractableObject>();
public Dictionary<string, string> saveExamineDictionary = new
Dictionary<string, string>();
public Dictionary<string, string> saveTakeDictionary = new
Dictionary<string, string>();
public List<string> saveNounsInRoom = new List<string>();
public Dictionary<string, ActionResponse> saveUseDictionary = new
Dictionary<string, ActionResponse>();
public SaveData (GameController controller, InteractableItems
interactableItems)
{
saveRoomNavigation = controller.roomNavigation.currentRoom;
saveNounsInInventory = interactableItems.nounsInInventory;
saveUseableItemList = interactableItems.useableItemList;
saveExamineDictionary = interactableItems.examineDictionary;
saveTakeDictionary = interactableItems.takeDictionary;
saveNounsInRoom = interactableItems.nounsInRoom;
saveUseDictionary = interactableItems.useDictionary;
}
}
然后这是我的保存系统代码,我正在尝试使用 Json 和二进制文件实现序列化。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
public static class SaveSystem
{
public static void SaveGame (GameController controller,
InteractableItems interactableItems)
{
BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
string path = Application.persistentDataPath + "/savegame.rta";
FileStream stream = new FileStream(path, FileMode.Create);
SaveData data = new SaveData(controller, interactableItems);
var json = JsonUtility.ToJson(data);
formatter.Serialize(stream, json);
stream.Close();
}
public static SaveData LoadGame()
{
string path = Application.persistentDataPath + "/savegame.rta";
if (File.Exists(path))
{
BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
FileStream stream = new FileStream(path, FileMode.Open);
SaveData data =
JsonUtility.FromJsonOverwrite((string)formatter.Deserialize(stream,
????));
//SaveData data = formatter.Deserialize(stream) as
SaveData;
stream.Close();
return data;
}
else
{
Debug.LogError("Save file not found in " + path);
return null;
}
}
}
我把'????' 上面是我似乎无法让它接受我试图覆盖的对象的地方,我认为它是“SaveData”,因为当玩家点击“加载”按钮时,这是我将信息拉入游戏的地方. 它告诉我“'SaveData' 是一种类型,在给定的上下文中无效”
这是我在使用“保存”和“加载”按钮时调用的代码,它位于我的 GameController 类中,在游戏播放期间跟踪大部分内容。
public void SaveGame()
{
SaveSystem.SaveGame(this, interactableItems);
}
public void LoadGame()
{
SaveData data = SaveSystem.LoadGame();
roomNavigation.currentRoom = data.saveRoomNavigation;
interactableItems.nounsInInventory = data.saveNounsInInventory;
interactableItems.useDictionary = data.saveUseDictionary;
interactableItems.takeDictionary = data.saveTakeDictionary;
interactableItems.examineDictionary =
data.saveExamineDictionary;
interactableItems.useableItemList = data.saveUseableItemList;
interactableItems.nounsInRoom = data.saveNounsInRoom;
DisplayRoomText();
DisplayLoggedText();
}
在游戏中使用时,我收到“SerializationException”错误,所以我尝试尝试 Json。我读到它可以序列化比基本的 Unity 序列化器更多的地方。错误消失了,它似乎可以用 Json 保存,但现在我无法正确获取 Load 语法。
我是一个新手,所以也许我让这变得更难了……我也研究了 Userprefs,但我认为我不能将 Scriptable Object Room 转换为 String 类型。
提前致谢!
[更新] 这是我能够以 .txt 格式保存的内容。这证明它正在保存,只是不确定“instanceIDs”会给我需要的负载。
ˇˇˇˇö{"saveRoomNavigation": {"instanceID":11496},"saveNounsInInventory": ["sword"],"saveUseableItemList":[{"instanceID":11212}, {"instanceID":11588},{"instanceID": 10710},{"instanceID":11578}, {"instanceID":10718},{"instanceID":11388}, {"instanceID":11276}],"saveNounsInRoom":["rocks","hole"]}