我有一组顶点和法线存储在缓冲区中。我想将大部分顶点显示为点,但我想为剩余的几个顶点画线。这些都存储在一个向量中,点部分在前面,我知道缓冲区的位置,直到它们使用点显示。我也知道每个绘图任务的元素数量。我只使用一个 vao 和一个缓冲区对象来完成这项任务。
我使用以下代码初始化 GLWidget:
void GLWidget::initializeGL()
{
connect(context(), &QOpenGLContext::aboutToBeDestroyed, this, &GLWidget::cleanup);
initializeOpenGLFunctions();
glClearColor(0, 0, 0, m_transparent ? 0 : 1);
m_program = new QOpenGLShaderProgram;
m_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, m_core ? vertexShaderSourceCore : vertexShaderSource);
m_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, m_core ? fragmentShaderSourceCore : fragmentShaderSource);
m_program->bindAttributeLocation("vertex", 0);
m_program->bindAttributeLocation("normal", 1);
m_program->link();
m_program->bind();
m_projMatrixLoc = m_program->uniformLocation("projMatrix");
m_mvMatrixLoc = m_program->uniformLocation("mvMatrix");
m_normalMatrixLoc = m_program->uniformLocation("normalMatrix");
m_lightPosLoc = m_program->uniformLocation("lightPos");
m_vao.create();
QOpenGLVertexArrayObject::Binder vaoBinder(&m_vao);
m_obj.create();
setupBuffer();
setupVertexAttribs();
m_camera.setToIdentity();
QVector3D camPos = QVector3D(0.0, 0.0, 15.0);
m_camera.translate(-camPos);
QVector3D camTarget = QVector3D(0.0, 0.0, 0.0);
QVector3D camDirection = QVector3D(camPos - camTarget).normalized();
QVector3D worldUp = QVector3D(0.0, 1.0, 0.0);
QVector3D camRight = QVector3D::crossProduct(worldUp, camDirection).normalized();
QVector3D camUp = QVector3D::crossProduct(camDirection, camRight);
m_camera.lookAt(camPos, camTarget, camUp);
// Light position is fixed.
m_program->setUniformValue(m_lightPosLoc, QVector3D(0, 0, 200));
m_program->release();
}
函数 setupBuffer() setupVertexAtrribs() 执行与它们的名称相同的任务。顶点布局在缓冲区中,顶点的 xyz 位置后跟其关联法线的 xyz。它们的实现如下
void GLWidget::setupBuffer()
{
m_obj.bind();
m_obj.allocate(vertices.constData(), vertices.size() * sizeof(GLfloat));
}
void GLWidget::setupVertexAttribs()
{
m_obj.bind();
QOpenGLFunctions *f = QOpenGLContext::currentContext()->functions();
f->glEnableVertexAttribArray(0);
f->glEnableVertexAttribArray(1);
f->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), reinterpret_cast<void *>(0));
f->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), reinterpret_cast<void *>(3 * sizeof(GLfloat)));
m_obj.release();
}
现在,QVector 顶点是传递给 opengl 的缓冲区。这个向量中的最后几个条目是需要使用 GL_LINES 绘制的顶点。
我的paintGL() 函数看起来像这样:
void GLWidget::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_POINT_SIZE);
glEnable(GL_LINE_WIDTH);
glPointSize(2);
glLineWidth(10);
m_world.setToIdentity();
m_world.rotate(180.0f - (m_xRot / 16.0f), 1, 0, 0);
m_world.rotate(m_yRot / 16.0f, 0, 1, 0);
m_world.rotate(m_zRot / 16.0f, 0, 0, 1);
m_world.scale(m_dispScale);
QOpenGLVertexArrayObject::Binder vaoBinder(&m_vao);
m_program->bind();
m_program->setUniformValue(m_projMatrixLoc, m_proj);
m_program->setUniformValue(m_mvMatrixLoc, m_camera * m_world);
QMatrix3x3 normalMatrix = m_world.normalMatrix();
m_program->setUniformValue(m_normalMatrixLoc, normalMatrix);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vertices.size() - camVertices.size());
// Draw camera frustums
glDrawArrays(GL_LINES, vertices.size() - camVertices.size(), camVertices.size());
//glDrawElements(GL_POINTS, vecIndices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
m_program->release();
}
QVector camVertices 是另一个包含需要使用线条绘制的点的向量。camVertices 中的数据在渲染之前附加到向量“Vertices”的末尾。如上面的代码所示,我调用了 glDrawArrays 函数两次——第一次,从缓冲区的 0 索引开始,第二次,从上一次调用结束的位置开始显示剩余的点。
问题是这些点显示得很好。然而,第二次调用仅显示点,但不绘制任何线。
这是显示输出的屏幕截图的链接 - https://drive.google.com/open?id=1i7CjO1qkBALw78KKYGvBteydhfAWh3wh
图片显示了一个显示的示例,其中在顶部外围看到的亮绿色点(许多点的框)是要用线绘制的点。但是,我只看到点而不是任何线。