在 Three.js 中似乎有很多我个人觉得不太直观的旋转方式。参见示例
http://cloud.engineering-bear.com/apps/robot/robot.html
当我对多个对象应用旋转时,我得到了非常奇怪的意外效果。例如,当我旋转已相互添加的对象并开始旋转父对象时,各个对象将突然之间通过相对于彼此不同的位置放置,然后它们原来的位置。我现在正在尝试分组,并希望避免同样的效果。
有关当前状态,请参阅http://pi-q-robot.bitplan.com/example/robot?robot=/models/thing3088064.json和https://github.com/BITPlan/PI-Q-Robot源代码。
因此,我在不同的 API 选项之后搜索了适当的示例:
回转
function renderScene() {
stats.update();
//side1.rotation.z += 0.02;
pivot.rotation.z += 0.02;
旋转轴
旋转环绕世界轴
object.rotateAroundWorldAxis(p, ax, r * Math.PI * 2 / frames);
- 如何在轴世界 three.js 上旋转对象?
- https://stackoverflow.com/a/32038265/1497139
- https://jsfiddle.net/b4wqxkjn/7/
- 三.js 更新rotateOnWorldAxis后对象的旋转属性
旋转世界轴
object.rotateOnWorldAxis( axis, angle );
旋转关于点
setRotationFromAxisAngle
setEulerFromQuaternion
quaternion = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle( axisOfRotation, angleOfRotation );
object.rotation.setEulerFromQuaternion( quaternion );
应用矩阵
this.mesh.updateMatrixWorld(); // important !
childPart.mesh.applyMatrix(new THREE.Matrix4().getInverse(this.mesh.matrixWorld))
我喜欢https://stackoverflow.com/a/56427636/1497139的jsFiddle
var pivot = new THREE.Object3D();
pivot.add( cube );
scene.add( pivot );
我还在discourcee.three.js.org 中发现了以下讨论 中枢问题
- https://discourse.threejs.org/t/rotate-group-around-pivot/3656
- https://discourse.threejs.org/t/how-to-rotate-an-object-around-a-pivot-point/6838
- https://discourse.threejs.org/t/set-dynamically-generated-groups-pivot-position-to-the-center-of-its-children-objects-position/6349
- https://discourse.threejs.org/t/my-3d-model-is-not-rotating-around-its-origin/3339/3
- https://discourse.threejs.org/t/rotate-object-at-end-point/2190
问题 上述信息都不够清楚,无法直指要解决的问题。与提案中的解决方案相比,上面的图形更清楚地说明了问题。
a)
即使圆柱体被移动,我也想将圆柱体用作轴。我希望最简单的方法是使用 rotateAroundWorldAxis -是可以在three.js的最新版本中使用还是我有从例如https://stackoverflow.com/a/32038265/1497139添加它?
b)我想得到一个要旋转的对象链,以便以后应用逆运动学,如
虽然我查看了该解决方案的源代码,但我真的找不到父子定位和旋转发生的地方。有哪些相关的代码行/API 函数可以围绕关节链进行适当的旋转? 我已经查看了 Three.js 的 Bone/Skeleton API,但在那里遇到了同样的问题 - 很多代码行,但没有明确的点在哪里发生子和父之间的旋转/定位。