2

我正在与商人 NPC 一起设计 rpg/mud 游戏,我希望他们的价格根据供需动态调整。

我已经想通了:

  • 我不需要一个复杂的、“现实的”系统,只需要一个基于一些统计数据的简单乘数
  • 我希望该算法能够抵抗滥用和玩家群体的低规模,因此乘数可能不应该是动态生成的,而是与其他商家数据一起存储并每隔几天更新一次
  • 因此所需的统计数据量应该很小——会有很多NPC,每个NPC都有自己的物品清单、价格和统计数据——这样它就可以随着游戏世界的发展而迅速扩大规模。

问题是:哪种类型的公式最适合这种乘数?

免责声明:

  • 这似乎与供应需求建模有关,但我不需要图书馆,只是一些关于如何自己做的提示。
  • 我知道可能已经有一个模拟这个问题的经济学模型,但我从未学过经济学,所以我什至不知道我应该寻找什么。
  • 不,这不是家庭作业,但它可能听起来像一个,所以我要添加标签:P
4

1 回答 1

4

我是一个学过经济学的游戏开发者,所以我可以给经济学家两个答案。

一方面,您拥有公式非常简单的经济学。只需在谷歌上查找或浏览任何经济书籍的第 1 章即可。你可以使用这个公式,但由于经济学是关于个人行为的,它忽略了人类决策的复杂性,只是称之为最大化(在这里输入任何被最大化的东西)。这意味着为了使用一个非常简单的公式,您必须实现非常复杂的 AI,除非玩家将成为唯一的生产者/消费者。除非您正在构建模拟,否则这不是一个好方法。

另一方面,你真的很在乎乐趣。因此,没有任何接近真实的公式是完美的。使用线性分布,使其成为线函数,您可以使用的变量是斜率和 Y。使用曲线函数并添加指数来使用。把它们放在一个数据文件中,然后和它们一起玩,直到它变得有趣为止。相信我,如果你觉得有趣,那么很少有人会注意到这是不对的。

首先假设该项目的基本成本。这应该没有不寻常的供应或需求。确定合理的库存。此库存不必是一家商店可用的数量,而是一般可用的数量。接下来确定任何人将为其中唯一一项支付的最高费用。同样,这只是为了让它变得有趣。在 x 轴上取可用,在 Y 轴上取成本并计算斜率。

剑的使用范围很广,因此可以说在任何给定时间您都可以在 5 枚金币中获得 10 枚。现在假设如果只有 1,没有人会支付超过 20。你有两个点 10, 5 和 1, 20。当线越过 y=0 时,商家将不再购买剑。

线性“曲线”在经济学中很常见。大多数曲线,如著名的拉弗曲线,在绘制时实际上几乎是平坦的。

于 2011-04-19T12:03:14.080 回答