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我试图分别使用两个 IMU 获得上臂和下臂之间的角度。我校准了 imu 并使用四元数来获得 Unity 3D 中上臂和下臂对象的全局方向。

Qimu1 = 来自下臂 imu 的四元数

Qimu2 = 来自位于上臂的 imu 的四元数。

我在 Unity 中制作了两个对象,分别代表上臂和下臂。其中lowerarm 是upperarm 的子对象,使用Character 关节连接到upperarm。

这是上臂的脚本:

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            Qstart2 = Qimu2;
        }

        transform.localRotation = Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2);

下臂脚本:

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            Qstart1 = Qimu1;
        }

        Qimu1new = Qstart1 * Quaternion.Inverse(Qimu1);
        Quaternion Qdiff = Quaternion.Inverse(Qimu1new) * Qimu2;
        transform.localRotation = Qdiff;

我想获得的是 Unity3D 中使用 2 个 IMU 的手臂运动的视觉表示。现在,如果我保持肘部伸展,脚本就可以工作。但是,一旦我开始弯曲肘部,下臂物体就开始围绕同一轴连续旋转。

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我们可以使用一些代数来计算下臂变换的相对旋转:

该公式Qstartx * Quaternion.Inverse(Qimux)为您提供了该部分相对于身体的旋转:

upper arm's rotation relative to body = Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2)
lower arm's rotation relative to body = Qstart1 * Quaternion.Inverse(Qimu1)

我们知道,由于下臂是上臂的子代:

lower arm's rotation relative to body 
    = upper arm's rotation relative to body * lowerArmTransform.relativeRotation

通过替换,我们可以确定:

Qstart1 * Quaternion.Inverse(Qimu1) 
    = (Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2)) * lowerArmTransform.relativeRotation

左边两边乘以Quaternion.Inverse(Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2))

Quaternion.Inverse(Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2)) * Qstart1 
* Quaternion.Inverse(Qimu1) 
    = Quaternion.Inverse(Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2)) 
      * ( Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2) )
      * lowerArmTransform.relativeRotation

Quaternion.Inverse(Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2)) * ( Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2) )抵消:

Quaternion.Inverse(Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2)) * Qstart1 
* Quaternion.Inverse(Qimu1) 
    = lowerArmTransform.relativeRotation

由于Qimu1new = Qstart1 * Quaternion.Inverse(Qimu1);,我们可以得出结论:

lowerArmTransform.relativeRotation = Quaternion.Inverse(Qstart2 * Quaternion.Inverse(Qimu2)) * Qimu1new;

于 2019-07-14T15:14:31.110 回答