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加载新场景时,我遇到了鼠标拖动无法延续到下一个场景并且在加载新场景时必须重新单击的麻烦。

我希望鼠标点击无缝地延续到下一个场景,而玩家不会注意到,更一般地说,我想知道如何最好地保存某些游戏对象并使它们延续到下一个场景。

本质上,我想要做的是让整个游戏表现得像一个大场景,玩家可以玩这个大场景,但仍然可以分解成更小的场景,这些场景可以在后期访问或转换为关卡。

提前致谢。

这是我目前正在使用的代码

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Profiling;

public class MoveBall : MonoBehaviour
{
    public static Vector2 mousePos = new Vector2();

    private void OnMouseDrag()
    {    
        mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        transform.position = mousePos;   

        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);     
    }
} 

Bellow 是负责加载场景的脚本:

public class StarCollision : MonoBehaviour
{

    private bool alreadyScored = false;

    private void OnEnable()
    {
        alreadyScored = false;
    }


    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        if (other.gameObject.CompareTag("White Ball"))
        {
            if (!alreadyScored)
            {
                ScoreScript.scoreValue += 1;
                StartCoroutine(ChangeColor());

                alreadyScored = true;
            }

        }

        if (ScoreScript.scoreValue > 4)
        {
            SceneManager.LoadScene(1);
        }

    }


    private IEnumerator ChangeColor()
    {

        ScoreScript.score.color = Color.yellow;
        yield return new WaitForSeconds(0.1f);
        ScoreScript.score.color = Color.white;
        gameObject.SetActive(false);

    }
}
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1 回答 1

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我认为它不起作用的主要原因是您可能Camera在新场景中还有另一个。

内部OnMouseDrag依赖于物理系统Collider,使用来自Camera. 现在,如果您切换场景,我猜想一个相机会被禁用,因此您的拖动会被打断。

也使用LoadScene代替LoadSceneAsync会导致明显的滞后,也可能与问题有关。


我有一个可能更复杂的解决方案,但这是我通常做的:

1. 拥有一个全局场景“MainScene”

这个场景包含诸如 MainCamera、全局光照、全局管理器组件之类的东西,无论如何都不应该被破坏。

2.使用附加异步场景加载

您说您不希望您的用户在场景切换时不注意,所以我还是建议您使用SceneManager.LoadSceneAsync

然后为了卸载前面提到MainScene的你传递可选参数 LoadSceneMode.Additive。这使得新场景被加载到已经存在的场景之外。然后稍后您只需通过卸载先前添加加载的场景来交换它们。

我为此创建了一个非常简单的static管理器:

public static class MySceneManager
{
    // store build index of last loaded scene
    // in order to unload it later
    private static int lastLoadedScene = -1;

    public static void LoadScene(int index, MonoBehaviour caller)
    {
        caller.StartCoroutine(loadNextScene(index));
    }

    // we need this to be a Coroutine (see link below)
    // in order to correctly set the SceneManager.SetActiveScene(newScene);
    // after the scene has finished loading. So the Coroutine is required 
    // in order to wait with it until the reight moment
    private static IEnumerator loadNextScene(int index)
    {
        // start loading the new scene async and additive
        var _async = SceneManager.LoadSceneAsync(index, LoadSceneMode.Additive);

        // optionally prevent the scene from being loaded instantly but e.g.
        // display a loading progress
        // (in your case not but for general purpose I added it)
        _async.allowSceneActivation = false;
        while (_async.progress < 0.9f)
        {
            // e.g. show progress of loading

            // yield in a Coroutine means
            // "pause" the execution here, render this frame
            // and continue from here in the next frame
            yield return null;
        }

        _async.allowSceneActivation = true;
        // loads the remaining 10% 
        // (meaning it runs all the Awake and OnEnable etc methods)
        while (!_async.isDone)
        {
            yield return null;
        }

        // at this moment the new Scene is supposed to be fully loaded

        // Get the new scene
        var newScene = SceneManager.GetSceneByBuildIndex(index);

        // would return false if something went wrong during loading the scene
        if (!newScene.IsValid()) yield break;

        // Set the new scene active
        // we need this later in order to place objects back into the correct scene
        // if we do not want them to be DontDestroyOnLoad anymore
        // (see explanation in SetDontDestroyOnLoad)
        SceneManager.SetActiveScene(newScene);

        // Unload the last loaded scene
        if (lastLoadedScene >= 0) SceneManager.UnloadSceneAsync(lastLoadedScene);

        // update the stored index
        lastLoadedScene = index;
    }
}

MySceneManager是一个static class所以它不附加到任何游戏对象或场景,而只是“生活”在Assets. 您现在可以使用从任何地方调用它

 MySceneManager.LoadScene(someIndex, theMonoBehaviourCallingIt);

类型的第二个参数MonoBehaviour(基本上是您的脚本)是必需的,因为必须有人负责运行IEnumerator 协程,而协程本身无法完成static class

3. DontDestroyOnLoad

目前,您正在将您随时拖动的任何 GameObject 添加到DontDestroyOnLoad. 但是您永远不会撤消此操作,因此您同时触摸的任何东西都将从那一刻开始……永远。

我宁愿使用例如

public static class GameObjectExtensions
{
    public static void SetDontDestroyOnLoad(this GameObject gameObject, bool value)
    {
        if (value)
        {
            // Note in general if DontDestroyOnLoad is called on a child object
            // the call basically bubbles up until the root object in the Scene
            // and makes this entire root tree DontDestroyOnLoad
            // so you might consider if you call this on a child object to first do
            //gameObject.transform.SetParent(null);
            UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(gameObject);
        }
        else
        {
            // add a new temporal GameObject to the active scene
            // therefore we needed to make sure before to set the
            // SceneManager.activeScene correctly
            var newGO = new GameObject();
            // This moves the gameObject out of the DontdestroyOnLoad Scene
            // back into the currently active scene
            gameObject.transform.SetParent(newGO.transform, true);
            // remove its parent and set it back to the root in the 
            // scene hierachy
            gameObject.transform.SetParent(null, true);
            // remove the temporal newGO GameObject
            UnityEngine.Object.Destroy(newGO);
        }
    }
}

这是一个扩展方法,允许您简单地调用

someGameObject.SetDontDestroyOnLoad(boolvalue);

在任何 GameObject 参考上。

然后我将您的脚本更改为

public class MoveBall : MonoBehaviour
{
    public static Vector2 mousePos = new Vector2();

    // On mouse down enable DontDestroyOnLoad
    private void OnMouseDown()
    {
        gameObject.SetDontDestroyOnLoad(true);
    }

    // Do your dragging part here
    private void OnMouseDrag()
    {
        // NOTE: Your script didn't work for me
        // in ScreenToWorldPoint you have to pass in a Vector3
        // where the Z value equals the distance to the 
        // camera/display plane
        mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(
            Input.mousePosition.x,
            Input.mousePosition.y,
            transform.position.z)));
        transform.position = mousePos;
    }

    // On mouse up disable DontDestroyOnLoad
    private void OnMouseUp()
    {
        gameObject.SetDontDestroyOnLoad(false);
    }
}

在你的StarCollision脚本中你只需要交换

SceneManager.LoadScene(1);

MySceneManager.LoadScene(2, this);

演示

对于一个小演示,我使用两个简单的脚本“伪造”它

主场景中的这个

public class LoadFirstscene : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    private void Start()
    {
        MySceneManager.LoadScene(1, this);
    }
}

而这个在其他场景中

public class LoadNextScene : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private int nexSceneIndex;

    private void Update()
    {
        if (!Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) return;

        MySceneManager.LoadScene(nexSceneIndex, this);
    }
}

并有 3 个场景:

  • 主要:如上所述包含

    • 主摄像头
    • 定向灯
    • LoadFirstScene

    在此处输入图像描述

  • 测试:包含

    • 一个MoveBall“球体”
    • LoadNextScene

    在此处输入图像描述

  • test2:包含

    • 一个移动球“立方体”
    • LoadNextScene

    在此处输入图像描述

使用与构建设置匹配的索引(确保Main始终位于0;))

在此处输入图像描述

我现在可以在键之间切换testtest2使用Space

如果我同时拖动其中一个对象,我可以将它带到下一个场景中(但一次只有一个)。我什至可以将它再次带回第一个场景,以便拥有两个我可以玩的球体对象;)

在此处输入图像描述

于 2019-07-04T05:46:52.690 回答