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当尝试使用顶点数组(而不是使用立即模式渲染)在 OpenGL 中绘制以下四边形时,我得到了图片中显示的图形故障(线段),可以在下面的第二个链接中找到。这条线似乎向上延伸到无穷大。

GLdouble vertices[] = {
    // back
    0.0, 0.0, 0.0,
    si,  0.0, 0.0,
    si,  -si, 0.0,
    0.0, -si, 0.0,

    // front
    0.0, 0.0, si,
    0.0, -si, si,
    si,  -si, si,
    si,  0.0, si,

    // left
    0.0, 0.0, 0.0,
    0.0, -si, 0.0,
    0.0, -si, si,
    0.0, 0.0, si,

    // right
    si, 0.0, 0.0,
    si, 0.0, si,
    si, -si, si,
    si, -si, 0.0,

    // top
    0.0, 0.0, 0.0,
    0.0, 0.0, si,
    si, 0.0, si,
    si, 0.0, 0.0,

    // bottom
    0.0, -si, 0.0,
    si, -si, 0.0,
    si, -si, si,
    0.0, -si, si,
};

即时绘图:

 glBegin(GL_QUADS);
   for (int i = 0; i < sizeof(vertices)/sizeof(*vertices)/3; i++)
     glVertex3d(vertices[i * 3], vertices[i * 3 + 1], vertices[i * 3 + 2]);
 glEnd();

用顶点数组绘制:

glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, sizeof(vertices)/sizeof(*vertices));

图片:

在立即模式下绘制的正确立方体

用顶点数组绘制的故障立方体

我究竟做错了什么?

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1 回答 1

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尝试将您的平局更改为

glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);

sizeof() 不像你想象的那样工作。它不返回数组中元素的数量。您需要以某种方式跟踪该数组中的顶点数,然后在 glDrawArrays 调用中使用该计数器。

编辑 - 更多信息:

glDrawArrays 中的最后一个参数是要渲染的顶点数。sizeof(vertices) 应该返回 GLdouble* 中的字节数(4 字节),而 sizeof(vertices*) 应该返回 GLdouble 中的字节数(8 字节)。然后 4 / 8 在技术上应该四舍五入到零,因为它们是整数,所以我实际上不确定它为什么会渲染任何东西。

但是,我很确定(假设您的顶点正确完成),如果您将该数字更改为 24,它将起作用。

于 2011-04-16T16:13:48.380 回答