我正在尝试(新手)在 webgl 中构建应用程序。我已经到了要加载图像数组并对其进行一些像素操作的地步。我正在尝试获取数组中每张图片的第一个像素列,并用它构建一张新图片。然后将这个新生成的图片推送到另一个数组中。(然后采取下一列等..)
我通过在 2D 画布上绘制图像,然后读回像素来完成此操作。经过几次递归后,我得到了所需的图像并使用 base64 编码(和 PNGlib.js 库)将其写回数组。
问题是纹理在加载页面时都保持黑色。在我手动重新加载页面之前都是如此。
http://home.scarlet.be/~cornetp/(仅在 Firefox 4 中测试)
我希望图像立即显示,如果有人可以看一下,
谢谢,
var crateTextures = Array();
var crateArray = Array();
var imageArray = Array();
var crateImage
var elem;
var context;
var r;
var g;
var b;
function initTexture() {
cratefunction();
for (var t=0; t < 3; t++) {
var texture = gl.createTexture();
texture.image = crateArray[t];
crateTextures.push(texture);
}
crateArray[0].onload = function () {
handleLoadedTexture(crateTextures)
}
}
function cratefunction(){
initImages();
toSagitaal();
}
function toSagitaal(){
elem = document.getElementById('myCanvas');
context = elem.getContext('2d');
for(var z=0; z<3; z++){
context.drawImage(imageArray[z], 0, 0);
var p = new PNGlib(256, 256, 256); // construcor takes height, weight and color-depth
var background = p.color(1, 1, 0, 1); // set the background transparent
var canvasData = context.getImageData(0, 0, elem.width, elem.height);
for (var i = 0; i < 256; i++) {
for (var j = 0; j < 256; j++) {
var idx = (j * canvasData.width + i) * 4;
r = canvasData.data[idx + 0];
g = canvasData.data[idx + 1];
b = canvasData.data[idx + 2];
p.buffer[p.index(255-i, j + 0)] = p.color(r, g, b);
}
}
crateImage = new Image();
crateImage.src = "data:imagef/png;base64,"+p.getBase64();
crateArray.push(crateImage);
}
}
function initImages() {
imageArray[0] = new Image();
imageArray[0].src = "./data/data0000.png";
imageArray[1] = new Image();
imageArray[1].src = "./data/data0001.png";
imageArray[2] = new Image();
imageArray[2].src = "./data/data0002.png";
}