我很难理解为什么将两个 DirectX 4x4 矩阵相乘时得到不同的结果,具体取决于乘法是否在类函数中执行。
以恒等矩阵为例,使用以下代码,结果 1 和结果 2 的值最终会有所不同。
#include <iostream>
#include <DirectXMath.h>
using namespace DirectX;
class Model {
public:
XMMATRIX MatrixMult(XMMATRIX test) {
XMMATRIX result = test * XMMatrixIdentity();
return result;
}
private:
};
int main() {
Model m;
XMMATRIX result1 = XMMatrixIdentity() * XMMatrixIdentity(); //returns identity
XMMATRIX result2 = m.MatrixMult(XMMatrixIdentity()); //doesn't return identity
int height = 4;
int width = 4;
//Output results
XMMATRIX results[2] = { result1, result2 };
//for each result
for (int res = 0; res < 2; ++res) {
//for each row
for (int i = 0; i < height; ++i)
{
//for each column
for (int j = 0; j < width; ++j)
{
if (j == 0) {
std::cout << XMVectorGetX(results[res].r[i]) << ' ';
}
else if (j == 1) {
std::cout << XMVectorGetY(results[res].r[i]) << ' ';
}
else if (j == 2) {
std::cout << XMVectorGetZ(results[res].r[i]) << ' ';
}
else if (j == 3) {
std::cout << XMVectorGetW(results[res].r[i]) << ' ';
}
}
std::cout << std::endl;
}
std::cout << "\n";
}
return 0;
}
它实际上看起来像在 result2 中,预期的结果从矩阵的第 3 行开始?(下面的输出)
//result1
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
//result2
8.2597e-39 -1.07374e+08 -1.07374e+08 -1.07374e+08
-1.07374e+08 -1.07374e+08 -1.07374e+08 -1.07374e+08
1 0 0 0
0 1 0 0
我知道通过将数组作为函数传递,我正在制作它的副本,但我不会认为这会有所作为。
任何帮助将不胜感激!