1

(iPhone) 我试图在 ES2 中绘制一个立方体,每个面上都有不同的颜色。现在颜色不正确,我不知道为什么。以下是相关代码:

- (void) DrawES2 {
    glViewport ( 0, 0, backingWidth, backingHeight );
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
    glUseProgram ( programObject );
    int colorIndex = 0;
BOOL newFace = NO;
for(int i = 0; i < 36; i += 3) 
{ 

    GLfloat faceColor[] = { faceColors[colorIndex], faceColors[colorIndex+1], faceColors[colorIndex+2], faceColors[colorIndex+3] };

    // Load the vertex data
    glVertexAttribPointer ( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices );
    glEnableVertexAttribArray ( 0 );

    // Load the color data
    glVertexAttribPointer(1, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_FALSE, 0, faceColor);
    glEnableVertexAttribArray( 1 );

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_BYTE, &indices[i]);

    newFace = ( i%2 == 0 ) ? NO : YES;
    if( newFace )
        colorIndex+=4;
} 
 }
    GLfloat vVertices[] = { -0.5f, 0.5f, 0.5f, 
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f };

 // Used to draw cube more efficiently
 GLubyte indices[36] = {
4, 7, 3,    //top face
4, 3, 0, 
5, 6, 7,    //front face
5, 7, 4, 
3, 2, 1,    //back face
0, 3, 1, 
6, 2, 3,    //right face
6, 3, 7, 
5, 0, 1,    //left face
5, 4, 0, 
5, 2, 6,    //bottom face
5, 1, 2 };
 const GLfloat faceColors[] = { 
0, 1,   0, 1,
1, 0.5f,   0, 1,
1,   0,   0, 1,
1, 1,   0, 1,
0,   0, 1, 1,
1,   0, 1, 1
 };
 GLbyte vShaderStr[] =  
    "uniform mat4 t_matrix;         \n"
    "uniform mat4 r_matrix;         \n"
    "uniform mat4 u_proj_matrix;    \n"
    "attribute vec4 vPosition;      \n"
    "attribute vec4 a_color;        \n"
    "varying vec4 v_color;          \n"
    "void main()                                        \n"
    "{                                                  \n"
    "   mat4 model_matrix = t_matrix * r_matrix;        \n"
    "   mat4 mvp_matrix = u_proj_matrix * model_matrix; \n"
    "   gl_Position = mvp_matrix * vPosition;           \n"
    "   v_color = a_color;                              \n"
    "}                                                  \n";

    GLbyte fShaderStr[] =  
    "precision mediump float;       \n"
    "varying vec4 v_color;          \n"
    "void main()                    \n"
    "{                              \n"
    "  gl_FragColor = v_color;      \n"
    "}

4

4 回答 4

1

您可能已经找到了这一点,但是当您将顶点属性数组设置为使用无符号字节时,您的颜色数据似乎被声明并初始化为浮点数。这可能就是为什么颜色看起来不像您期望的那样。

于 2012-01-15T17:54:02.700 回答
1

顺便提一下——如果你想使用字节来表示颜色,请使用:

glVertexAttribPointer(1, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, 0, faceColor);

(GL_TRUE 而不是 GL_FALSE)请参阅使用顶点数据的技术

于 2015-04-02T16:34:28.503 回答
0

您必须在引擎上启用 DEPTH_TEST 否则顶点的绘制顺序将覆盖您的眼睛期望看到的逻辑 Z DEPTH。非常常见的初始错误。

尝试在清除颜色和深度缓冲区后启用。

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

干杯

于 2012-01-16T08:07:24.707 回答
0

如果您通过嵌套数组定义顶点和元素数据,您会发现您的逻辑更清晰:

GLubyte vVertices[][3] = {
    { -0.5f, -0.5f, 0.5f },
    {  0.5f, -0.5f, 0.5f },
    ...
};

GLubyte indices[][3] = {
    { 4, 7, 3 },    //top face
    { 4, 3, 0 },
    ...
};

GLfloat faceColors[][4] = {
    { 0, 1, 0, 1 },
    { 1, 0.5, 0, 1 },
    ...
};

它还允许您简单地除以二来获得颜色索引,而不是使用笨拙的i%2技巧,顺便说一句,您可能会发现错误。您在第一个面之后增加颜色索引(i此时仍然为零,所以i%2 == 0),所以顶面的第二个三角形与第一个三角形的颜色不同;所有面都会出现同样的问题。

于 2011-04-07T23:16:09.950 回答