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我正在使用 openGL ES 编写一个 android 应用程序。我遵循了一些在线教程,并设法使用硬编码的顶点/索引/纹理坐标加载了一个纹理立方体

作为下一步,我为波前 .obj 文件编写了一个解析器。我使用教程中的顶点等制作了一个模拟文件,加载良好。

但是,当我使用使用 3d 建模包制作的文件时,所有纹理都会变得混乱

以下是我目前获取纹理坐标的方式:

首先,我将所有纹理坐标加载vt到一个大向量中

接下来我找到每个f三角形的前两个纹理坐标(所以 f 1/2/3 2/5/2 3/4/1 意味着我取第二和第五个纹理坐标。由于 .obj 从 1 而不是 0 开始计数,我必须从该位置-1,然后将位置乘以2以获得x坐标位置,并为我的vt数组中的y坐标位置执行相同但+1)

我将刚刚找到的那些纹理坐标添加到另一个向量中。

一旦我通过了所有的顶点。我将向量转换为 FloatBuffer,将其传递给glTexCoordPointer我的绘图方法

下面是解析文件的代码:

private void openObjFile(String filename, Context context, GL10 gl){

    Vector<String> lines = openFile(filename, context); // opens the file

    Vector<String[]> tokens = new Vector<String[]>();

    Vector<Float> vertices = new Vector<Float>();
    Vector<Float> textureCoordinates = new Vector<Float>();
    Vector<Float> vertexNormals = new Vector<Float>();

    // tokenise
    for(int i = 0;i<lines.size();i++){
        String line = lines.get(i);
        tokens.add(line.split(" "));
    }

    for(int j = 0;j<tokens.size();j++){
        String[] linetokens = tokens.get(j);

        // get rid of comments
        //if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("#")){
            //tokens.remove(j);
        //}


        // get texture from .mtl file
        if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("mtllib")){
            parseMaterials(linetokens[1],context, gl);

        }

        // vertices
        if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("v")){
            vertices.add(Float.valueOf(linetokens[1]));
            vertices.add(Float.valueOf(linetokens[2]));
            vertices.add(Float.valueOf(linetokens[3]));
        }


        // texture coordinates
        if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("vt")){

            textureCoordinates.add(Float.valueOf(linetokens[1]));
            textureCoordinates.add(Float.valueOf(linetokens[2]));

        }

        // vertex normals
        if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("vn")){

            vertexNormals.add(Float.valueOf(linetokens[1]));
            vertexNormals.add(Float.valueOf(linetokens[2]));
            vertexNormals.add(Float.valueOf(linetokens[3]));
        }

    }

    // vertices     
    this.vertices = GraphicsUtil.getFloatBuffer(vertices);


    Mesh mesh = null;

    Vector<Short> indices = null;
    Vector<Float> textureCoordinatesMesh = null;
    Vector<Float> vertexNormalsMesh = null;

    for(int j = 0;j<tokens.size();j++){



        String[] linetokens = tokens.get(j);

        if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("g")){

            if(mesh!=null){

                mesh.setIndices(GraphicsUtil.getShortBuffer(indices));
                mesh.setNumindices(indices.size());
                mesh.setNormals(GraphicsUtil.getFloatBuffer(vertexNormalsMesh));
                mesh.setTextureCoordinates(GraphicsUtil.getFloatBuffer(textureCoordinatesMesh));

                meshes.add(mesh);

            }

            mesh = new Mesh();
            indices = new Vector<Short>();
            textureCoordinatesMesh = new Vector<Float>();
            vertexNormalsMesh = new Vector<Float>();


        } else if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("usemtl")){

            String material_name = linetokens[1];

            for(int mn = 0;mn<materials.size();mn++){

                if(materials.get(mn).getName().equalsIgnoreCase(material_name)){
                    mesh.setTextureID(materials.get(mn).getTextureID());
                    mn = materials.size();
                }

            }

        } else if(linetokens[0].equalsIgnoreCase("f")){

            for(int v = 1;v<linetokens.length;v++){

                String[] vvtvn = linetokens[v].split("/");

                short index = Short.parseShort(vvtvn[0]);
                index -= 1;                 
                indices.add(index);

                if(v!=3){
                    int texturePosition = (Integer.parseInt(vvtvn[1]) - 1) * 2;
                    float xcoord = (textureCoordinates.get(texturePosition));
                    float ycoord = (textureCoordinates.get(texturePosition+1));


                    // normalise
                    if(xcoord>1 || ycoord>1){
                        xcoord = xcoord / Math.max(xcoord, ycoord);
                        ycoord = ycoord / Math.max(xcoord, ycoord);
                    }

                    textureCoordinatesMesh.add(xcoord);
                    textureCoordinatesMesh.add(ycoord);

                }                   

                int normalPosition = (Integer.parseInt(vvtvn[2]) - 1) *3;

                vertexNormalsMesh.add(vertexNormals.get(normalPosition));
                vertexNormalsMesh.add(vertexNormals.get(normalPosition)+1);
                vertexNormalsMesh.add(vertexNormals.get(normalPosition)+2);

            }

        }

    }

    if(mesh!=null){             

        mesh.setIndices(GraphicsUtil.getShortBuffer(indices));
        mesh.setNumindices(indices.size());
        mesh.setNormals(GraphicsUtil.getFloatBuffer(vertexNormalsMesh));
        mesh.setTextureCoordinates(GraphicsUtil.getFloatBuffer(textureCoordinatesMesh));

        meshes.add(mesh);
    }// Adding the final mesh
}

这是绘图的代码:

public void draw(GL10 gl){

    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

    // Counter-clockwise winding.
    gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
    gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
    gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);

    // Pass the vertex buffer in
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0,
                             vertices);

    for(int i=0;i<meshes.size();i++){
        meshes.get(i).draw(gl);
    }

    // Disable the buffers

    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

}

public void draw(GL10 gl){



    if(textureID>=0){

        // Enable Textures
        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

        // Get specific texture.
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureID);

        // Use UV coordinates.
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        // Pass in texture coordinates
        gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureCoordinates);

    } 

    // Pass in texture normals
    gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, normals);

    gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);



        gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, numindices,GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indices);


    if(textureID>=0){
        // Disable buffers
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    }

}

我真的很感激这方面的任何帮助。不能从文件中加载模型令人沮丧,我真的不确定我做错了什么或错过了什么

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1 回答 1

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我不得不承认对你的代码框架有点困惑。我希望成为问题的具体事情:

  • 您拒绝将纹理坐标复制到与任何面关联的第三个顶点的最终网格列表;这应该使您的所有坐标在前两个之后不同步
  • 你的纹理坐标归一化步骤是不必要的——在某种程度上我不确定它为什么在那里——并且可能被破坏(如果第一行的 xcoord 大于 ycoord ,然后第二行更小怎么办?)
  • OBJ 认为 (0, 0) 是纹理的左上角,OpenGL 认为它是左下角,因此除非您在未显示的代码中将纹理矩阵堆栈设置为反转纹理坐标,否则您需要自己反转它们,例如textureCoordinatesMesh.add(1.0 - ycoord);

除此之外,我相信您已经很清楚并且与这里的问题无关的通用 OBJ 注释是您应该期望处理不提供法线的文件和不提供任何法线的文件或纹理坐标(您目前假设两者都存在),并且 OBJ 可以保存具有任意数量顶点的面,而不仅仅是三角形。但它们始终是平面和凸面的,因此您可以将它们画成扇形或将它们分成三角形,就好像它们是扇形一样。

于 2011-04-09T12:28:38.917 回答