我渲染了两个三角形:一个是具有负深度值(顶点的 z 坐标)的较小红色三角形,另一个是具有正深度值的较大三角形。
float smallVertices[] = {
//position color
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0, 1.0f,// left
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0, 1.0f,// right
0.0f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0, 1.0f// top
};
float bigVertices[] = {
//position color
-1.0f, -1.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0, 1.0f,// left
1.0f, -1.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0, 1.0f,// right
0.0f, 1.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0, 1.0f// top
};
//test1
在渲染三角形之前,我启用深度测试,然后绘制较小的三角形,最后绘制较大的三角形。渲染的结果是我所期望的。
//test2
在渲染三角形之前,我禁用深度测试但启用更新深度缓冲区(glDepthMask(GL_TRUE)
)。然后我先画出较小的三角形,然后开启深度测试并将深度比较功能设置为GL_LESS
,最后画出较大的三角形。
我希望在蓝色较大的三角形内有一个红色的较小三角形。然而,渲染结果只是一个蓝色的大三角形。
我设置glDepthMask(GL_TRUE)
将深度缓冲区的值更新为较小三角形的深度值。然后使用与深度缓冲区的值相比更大的三角形的深度值。这样,我想我可以在一个蓝色的大三角形中看到一个红色的小三角形。
// render
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
// draw our first triangle with negative depth value
glBindVertexArray(smallTriangleVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
// draw the other triangle with positive depth value
glBindVertexArray(bigTriangleVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
我的代码有问题吗?