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我正在使用gl-matrix库。用于线性代数计算

我有一个viewprojection矩阵,我在 3d 引擎中用于我的相机。是view一个观察矩阵。

const view =  mat4.lookAt(
    [],
    camera.eye,
    camera.target,
    camera.up
  );

const projection = mat4.perspective(
     [],
     Math.PI / 4,
     viewport.width / viewport.height,
     0.1,
     1000.0
    );

我想从此相机设置中获取 8 个相机平截头体,以在阴影贴图的边界框中使用。

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在透视投影中,投影矩阵描述了从针孔相机看到的世界中的 3D 点到视口的 2D 点的映射。
相机平截头体(截断的金字塔)中的眼睛空间坐标映射到立方体(标准化设备坐标)。
在标准化设备空间中,视图体积的角点是立方体的角,左、下、近为 (-1, -1, -1),右、上、远为 (1, 1, 1) .

为了获得视图空间中的点,标准化设备空间中的点必须通过逆投影矩阵进行变换,然后是透视除法
可以通过逆视图矩阵将视图空间中的一个点转换为世界空间中的一个点。

逆矩阵可以通过mat4.invert计算。将一个点从标准化设备空间转换到世界空间的代码可能如下:

inv_view = mat4.invert([], view);
inv_proj = mat4.invert([], projection);

ndc_corner = vec4.set([], -1, -1, -1, 1); // (-1, -1, -1) left, bottom, near

view_corner_h = vec4.transformMat4([], ndc_corner, inv_proj);
view_corner = vec4.scale([], view_corner_h, 1/view_corner_h[3]);

world_corner = vec4.transformMat4([], view_corner, inv_view);
于 2019-03-31T21:51:36.883 回答