在 Unity 代码库中,我看到了这个:
// the game object currently has no mesh attached
MeshFilter mFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
// no problem so far
mFilter.mesh = MakeASmallQuadMesh(0.1f);
// great stuff
mFilter.mesh.bounds = SomeSpecificBounds();
// what ?
函数“MakeASmallQuadMesh”具有用于制作网格的通常完全正常的代码,所以
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.SetVertices(verts);
mesh.SetIndices(indices);
mesh.SetUVs(0, uvs);
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
return mesh;
那里不用担心。它形成一个 10 厘米宽的四边形。
但是那行代码呢
mFilter.mesh.bounds = SomeSpecificBounds();
得知您可以设置mesh.bounds,我很惊讶,我认为它是只读的。
“设定”界限有什么可能的“意义”?这就像:医生办公室里有一份书面测量结果,上面写着简是 6 英尺。您将记录更改为 5'10"。当然,简的身高根本没有变化。您只是奇怪地把记录弄错了。
可能是这样:因此,网格的边界被各种,实际上是许多 Unity 系统使用。(剔除等)模式是否可以通过“强制”这样的边界(边界现在对于对象“完全错误” - 它们只是你在其中强制的一些值)程序员想要的(对于一些原因)Unity 的系统(例如,剔除)使用那些强制的、荒谬的(对实际对象而言)值?
疯狂的猜测,也许有一种模式(我从未听说过)你“强制”对象 A 的边界与对象 B 相同 - 由于某种原因我无法猜测?
这里的模式/原因可能是什么?
我只是假设这是一个基本错误,但假设会杀死。