4

我对像素着色器中的采样器有这个奇怪的问题。当我从采样器采样到一个空的 float4 变量时,我总是会返回黑色/透明颜色。所以如果我使用它,我会得到一个黑屏:

float4 PixelShaderFunction(float2 TextureCoordinate : TEXCOORD0) : COLOR0
    {
        float2 uv = TextureCoordinate;          
        float4 pixelColor = tex2D(implicitInputSampler, uv);

        //contrast
        pixelColor.rgb = ((pixelColor.rgb - 0.5f) * max(Contrast, 0)) + 0.5f;

        //brightness
        pixelColor.rgb = pixelColor.rgb + (Brightness - 1);

        // return final pixel color
        return pixelColor;
    }

我用这个代替它工作正常:

float4 PixelShaderFunction(float2 TextureCoordinate : TEXCOORD0) : COLOR0
    {
        float2 uv = TextureCoordinate;          
        float4 pixelColor = {0,0,0,1};
        pixelColor += tex2D(implicitInputSampler, uv);

        //contrast
        pixelColor.rgb = ((pixelColor.rgb - 0.5f) * max(Contrast, 0)) + 0.5f;

        //brightness
        pixelColor.rgb = pixelColor.rgb + (Brightness - 1);

        // return final pixel color
        return pixelColor;
    }

这只发生在我家的 AMD 4850 GPU 开发环境中。当我在一些 nVidias 或 AMD5850 上尝试它时,它无论如何都可以工作......

这是什么原因?我错过了一些设备初始化吗?

干杯!

4

2 回答 2

2

看起来像素着色器源纹理中的 A 确实是 0...

纹理被声明为 A8R8G8B8 并且 device.StretchRectangle 用于填充纹理。

此方法的工作方式因硬件而异:/

于 2011-04-07T00:36:16.547 回答
0

我很想知道纹理是否是 32 位的。主要是因为我遇到了 AMD 与 Nvidia 的问题。事实上,在一种情况下,一个非功能着色器在另一种情况下是完全正常的(AMD 工作,NVIDIA 没有)只是因为我的顶点缓冲区声明中有一个偏移量 1 个字节......但我离题了,我的问题是如果 alpha 组件未声明或不是真正的 32 位纹理,则每个驱动程序都可能会随意解释它。如果您使用不同的纹理,会发生同样的事情吗?您的 Alpha 通道是否设置为不透明(1.0f)?

有兴趣看到我以前有过旧的 AMD/NVIDIA 驱动程序行为差异。在一个驱动程序中起作用的实际上可能是另一个驱动程序中的错误。

于 2017-05-30T02:39:25.893 回答