我正在尝试将 UI 作为插件添加到使用 OpenGL 的现有应用程序中。为此,我将 UI 渲染为纹理,并在绘制场景后在 3D 场景顶部绘制该纹理。
纹理生成如下:
if (context_ == nullptr)
{
QSurfaceFormat format;
format.setDepthBufferSize( 16 );
format.setStencilBufferSize( 8 );
format.setMajorVersion(3);
format.setMinorVersion(3);
native_context_ = new QOpenGLContext;
native_context_->setNativeHandle( QVariant::fromValue(
QGLXNativeContext( native_context_information_->context, native_context_information_->display )));
if ( !native_context_->create())
{
ROS_ERROR( "OverlayManager: Fatal! Failed to create context!" );
}
context_ = new QOpenGLContext;
context_->setFormat( format );
context_->setShareContext( native_context_ );
if ( !context_->create())
{
ROS_ERROR( "OverlayManager: Fatal! Failed to create context!" );
}
surface_ = new QOffscreenSurface;
surface_->setFormat( format );
surface_->create();
if ( !surface_->isValid()) ROS_ERROR( "Surface invalid!" );
context_->makeCurrent( surface_ );
paint_device_ = new QOpenGLPaintDevice( 1920, 1080 );
{
QOpenGLFramebufferObjectFormat format;
format.setSamples(16);
format.setAttachment( QOpenGLFramebufferObject::CombinedDepthStencil );
fbo_ = new QOpenGLFramebufferObject( 1920, 1080, format );
texture_fbo_ = new QOpenGLFramebufferObject( 1920, 1080 );
}
fbo_->bind();
}
else
{
context_->makeCurrent( surface_ );
fbo_->bind();
}
context_->functions()->glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
QPainter painter(paint_device_);
painter.setRenderHint(QPainter::RenderHint::Antialiasing);
painter.setBrush(QBrush(Qt::green));
painter.drawRect(0, 0, 400, 300);
// painter.setPen(Qt::red);
painter.setPen(QPen(QBrush(Qt::red), 4));
painter.setFont(QFont("Arial", 20));
painter.drawText(100, 120, "Hello");
painter.drawText( 10, 80, QString( "Rendertime (ms): %1" ).arg( timer_average_ / 15.0 ));
painter.end();
fbo_->release();
QOpenGLFramebufferObject::blitFramebuffer(texture_fbo_, fbo_);
context_->functions()->glFinish();
// Texture looks fine
context_->doneCurrent();
glXMakeCurrent( native_context_information_->display, native_context_information_->drawable, native_context_information_->context );
// Now it is messed up
可能更有趣的部分是纹理的绘制:
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glOrtho(0, 1920, 0, 1080, -1, 1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_fbo_->texture());
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(0, 0);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(0, 1080);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(1920, 1080);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(1920, 0);
// glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Wrong but not the issue, see second edit
glEnd();
glPopMatrix();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_LIGHTING);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
我主要发现了这种绘制纹理的方法以及一些评论说这是不推荐使用的,但在使用更新的方法的全视图覆盖纹理上找不到太多。如果您对此有任何简短的资源/操作方法,我将不胜感激,但由于这远离我的专业领域,我真的不想在这方面投入超过几个小时,只是为了避免使用已弃用的代码。
我希望您对我正在努力实现的目标有一个清晰的了解。
这实际上在我的桌面上运行良好,使用 NVidia Geforce GTX 1080,使用 Ubuntu 16.04、Qt 5.5.1、OGRE 1.9.0 和 OpenGL 4.6 (GLSL 4.6) 以及在我的桌面上使用 Ubuntu 18.04、Qt 5.9.5、OGRE 1.9 的 VM .0 和 OpenGL 2.1 (GLSL 1.2)。但是,在我使用 Ubuntu 16.04、Qt 5.5.1、OGRE 1.9.0 和 OpenGL 3 (GLSL 1.3) 的笔记本上,它根本不起作用。
现在,显而易见的问题是:为什么会这样,我该如何解决?
完整的源代码可以在这里找到。
编辑:如果它很重要,如果我在底部示例中移动相机,白色区域也会改变。因此,我认为它们可能是场景渲染的剩余部分。
第二次编辑:我做了更多的调试,这不是我最初认为的错误的绘图,而是上下文切换。我已经在切换之前和之后将纹理保存到一个文件中,并且纹理看起来像之前预期的那样,并且在切换之后变得混乱。现在,我只需要弄清楚为什么。