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我在 OpenGL 中遇到了 3d 纹理的问题。

我通过设置纹理

glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_LUMINANCE, 640, 480, 8, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, tex3Ddata);

tex3Ddata 共有 8 片 640x480 位图。现在,当我尝试使用纹理坐标访问不同的切片时,由于某种原因,图像相互融合,因此我没有正确设置坐标,但我不知道为什么。纹理切片本身是 8 位单色的。

显示代码:

for(unsigned int i = 0; i < g_numCameras; i++) {
    float tx = ((float)i) / ((float)g_numCameras - 1);
    //tx = 0.5f; //this is for testing only
    float fI = ((float)i) / ((float)g_numCameras);
    if( i < (g_numCameras >> 1)) {
        glTexCoord3f(0.0f, 1.0f, tx); 
        glVertex3f( -1.0f + fI * 4.0f, 0.0f,  0.5f);

        glTexCoord3f(1.0f, 1.0f, tx); 
        glVertex3f( -1.0f + (fI + 1.0f / ((float)g_numCameras)) * 4.0f, 0.0f,  0.5f);

        glTexCoord3f(1.0f, 0.0f, tx); 
        glVertex3f( -1.0f + (fI + 1.0f / ((float)g_numCameras)) * 4.0f,  1.0f,  0.5f);

        glTexCoord3f(0.0f, 0.0f, tx); 
        glVertex3f( -1.0f + fI * 4.0f,  1.0f,  0.5f);
    }
    else {
        fI -= 0.5f;
        glTexCoord3f(0.0f, 1.0f, tx); 
        glVertex3f( -1.0f + fI * 4.0f, -1.0f,  0.5f);

        glTexCoord3f(1.0f, 1.0f, tx); 
        glVertex3f( -1.0f + (fI + 1.0f / ((float)g_numCameras)) * 4.0f, -1.0f,  0.5f);

        glTexCoord3f(1.0f, 0.0f, tx); 
        glVertex3f( -1.0f + (fI + 1.0f / ((float)g_numCameras)) * 4.0f,  0.0f,  0.5f);

        glTexCoord3f(0.0f, 0.0f, tx); 
        glVertex3f( -1.0f + fI * 4.0f,  0.0f,  0.5f);
    }
}

g_numCameras 是 8,所以我希望切片可以通过 Z 坐标 0.0f、1/7、2/7、...、1.0f 访问。然而它总是被插值的。我用 tx=0.5f 测试过;也是,但这也是图像的混合。x/y 坐标正常工作,并且 8 个四边形按预期放置,只是切割立方体并没有按我预期的方式工作。

有什么想法我在这里做错了吗?(我无法在 3d 纹理上找到等效的答案/示例)。

我还通过上传 8 次相同的图像来测试数据是否正确,并且效果很好(因为插值会产生原始图像,所以我在那里得到了原始图像)。

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3 回答 3

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发生在你身上的是,那些纹理坐标不是针对纹素中心,而是纹素之间的边缘。假设你有一个 8 维的 1D 纹理

| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |

然后第一个|在纹理坐标 0.0,最后一个|在纹理坐标 1.0

0.0                             1.0
0/8                             8/8
 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |

让我写下整个分数集:

0/8 1/8 2/8 3/8 4/8 5/8 6/8 7/8 8/8
 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |

你想要打的是纹素中心,即条之间的数字。|1| 在0/8到1/8之间,即(0/8+1/8)/2 = 1/16,|2| 介于 1/8 和 2/8 = (1/8 + 2/8)/3 = 3/16 之间,以此类推。

所以你要处理的纹理坐标是 1/16 3/16 5/16 7/16 9/16 11/16 13/16 15/16

或更一般的形式:(1 + 2*t) / 2*dim

于 2011-03-30T15:27:46.453 回答
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你的期望落空了。

每个切片i(从 0 开始索引)在(i+0.5) / num_slices.

0.f 表示在第一个切片和边界之间插入一半,1.f 表示在最后一个切片和边界之间插入一半(假设钳位)。

事实证明,0.5 正好在中间,因此在切片 3 和 4 之间(如果从 0 开始计数)。所以你得到了两片之间的混合。

于 2011-03-30T15:26:16.927 回答
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是否可以调用以下命令:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

我认为这应该关闭插值。

于 2011-03-30T15:25:50.920 回答