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关于我之前的两个问题,我花了一周的时间试图弄清楚如何针对核心视频缓冲区运行多个着色器。我知道我需要做什么,但坦率地说,我无法让代码工作(下面粘贴的是原始的非 ping-pong 版本)。

缺乏尤里卡时刻,我现在完全陷入困境:)。为简洁起见,没有显示编译和链接着色器的代码。整个事情渲染(成功 - 但一个着色器覆盖了另一个 - 所以错过了重要的步骤)到一个 GL 兼容层,并且在它下面有一个 UIToolbar,最终,每个着色器都有一个按钮和一个运行所有着色器的按钮。

谢谢,

西蒙

-(void) DrawFrame:(CVImageBufferRef)cameraframe;
{
    int bufferHeight = CVPixelBufferGetHeight(cameraframe);
    int bufferWidth = CVPixelBufferGetWidth(cameraframe);

    // Create a new texture from the camera frame data, display that using the shaders
    glGenTextures(1, &videoFrameTexture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, videoFrameTexture);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    // Using BGRA extension to pull in video frame data directly
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, bufferWidth, bufferHeight, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, CVPixelBufferGetBaseAddress(cameraframe));

    static const GLfloat squareVertices[] = {
        -1.0f, -1.0f,
        1.0f, -1.0f,
        -1.0f,  1.0f,
        1.0f,  1.0f,
    };

    static const GLfloat textureVertices[] = {
        1.0f, 1.0f,
        1.0f, 0.0f,
        0.0f,  1.0f,
        0.0f,  0.0f,
    };

    [self setDisplayFramebuffer];

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, videoFrameTexture);

    // Update uniform values
    glUniform1i(uniforms[UNIFORM_VIDEOFRAME], 0);   

    // Update attribute values.
    glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
    glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
    glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTUREPOSITON, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureVertices);
    glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTUREPOSITON);


    glUseProgram(greyscaleProgram);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    [self presentFramebuffer];

    // Obviously here is where the ping pong starts (assuming correct mods 
    // to the framebuffer setup method below
    glUseProgram(program);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    [self presentFramebuffer];

    glDeleteTextures(1, &videoFrameTexture);
}

- (void)setDisplayFramebuffer;
{
    if (context)
    {
        [EAGLContext setCurrentContext:context];

        if (!viewFramebuffer)
        {
            [self createFramebuffers];
        }

        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, viewFramebuffer);



        glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);

    }
}

- (BOOL)presentFramebuffer;
{
    BOOL success = FALSE;

    if (context)
    {
        [EAGLContext setCurrentContext:context];

        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderbuffer);

        success = [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    }

    return success;
}

- (BOOL)createFramebuffers
{   
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);

    // Onscreen framebuffer object
    glGenFramebuffers(1, &viewFramebuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, viewFramebuffer);

    // Render buffer for final output
    glGenRenderbuffers(1, &viewRenderbuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderbuffer);

    [context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(CAEAGLLayer *)self.layer];

    glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &backingWidth);
    glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &backingHeight);
    NSLog(@"Backing width: %d, height: %d", backingWidth, backingHeight);

    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, viewRenderbuffer);


    if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) 
    {
        NSLog(@"Failure with framebuffer generation");
        return NO;
    }

    return YES;
}

编辑:澄清缺少的内容

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1 回答 1

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要进行乒乓渲染,您需要执行以下操作:

  • 创建 2 个纹理,配置完全相同
  • 创建 2 个具有相同配置的帧缓冲区,并将一个纹理附加到每个帧缓冲区。

让我们调用帧缓冲区 A 和 B,以及附加的纹理 texA 和 texB:

渲染:

  • 将第一个着色器与 glUseProgram 一起使用。
  • 绑定帧缓冲区 A。
  • 渲染一个四边形。

现在您在 texA 中获得了着色器执行的结果。打乒乓球:

  • 使用带有 glUseProgram 的第二个着色器。
  • 绑定帧缓冲区 B.
  • 为着色器绑定 texA 并设置纹理单元。
  • 渲染一个四边形。
  • 使用带有 glUseProgram 的着色器。
  • 绑定帧缓冲区 A。
  • 绑定 texB 并设置纹理单元。
  • 渲染一个四边形。

现在您在 texA 中获得了结果,您可以再次重复该过程,希望对您有所帮助!

于 2011-04-02T12:27:48.333 回答