我真的很困惑你想要做什么。我不明白你是否想冻结旋转或移动,所以我会发布两者的答案。为了防止由父对象引起的平移和旋转,您可以LateUpdate
这样使用:
Quaternion InitRot;
Vector3 InitPos;
void Start () {
InitRot = transform.rotation;
InitPos = transform.position;
}
void Update()
{
//figuring out when to save position when attached to BOX
if(gameObject.transform.parent == null)
{
InitRot = transform.rotation;
InitPos = transform.position;
}
}
void LateUpdate () {
//If attached to box do not translate do not rotate
if (gameObject.transform.parent != null)
{
transform.rotation = InitRot;
transform.position = InitPos;
}
}
您可以从此处获得有关此解决方案的更多信息
编辑
由于上面的答案不适用于OP。我弄清楚了真正的问题是什么。OP 的代码非常适合移动箭头,但问题很可能出在他旋转盒子的地方。
如果他使用 旋转框,由于每个中的帧时间不同,因此每个transform.Rotate(Vector3.forward* 90)
中的旋转量相同会导致失真。因此,他需要像这样旋转盒子以保持一致旋转:这在每个时间间隔内旋转盒子相同的量并消除失真。这些是我用于该任务的脚本,它适用于我。Update
Update
Time.deltaTime
transform.Rotate(Vector3.forward* 90*Time.deltaTime);
箭头脚本:
public float flySpeed = 20f;
private Rigidbody2D arrowBody;
private bool shouldFly;
private Vector2 initPos;
private Quaternion initRot;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
shouldFly = true;
arrowBody = GetComponent<Rigidbody2D>();
//arrowBody.isKinematic = true;
initPos = gameObject.transform.position;
initRot = gameObject.transform.rotation;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (shouldFly == true)
{
//make our pin fly
arrowBody.MovePosition(arrowBody.position + Vector2.up * flySpeed * Time.deltaTime);
}
if(gameObject.transform.parent == null)
{
initPos = gameObject.transform.position;
initRot = gameObject.transform.rotation;
}
}
void LateUpdate()
{
if (gameObject.transform.parent != null)
{
gameObject.transform.position = initPos;
gameObject.transform.rotation = initRot;
}
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
Debug.Log("Collision happened");
if (collision.tag == "target")
{
shouldFly = false;
transform.SetParent(collision.gameObject.transform);
}
else if (collision.tag == "arrow")
{
SceneManager.LoadScene("quickGameOverScene");
}
}
和旋转盒子的脚本:
public float rotationSpeed = 70f;
void Update()
{
transform.Rotate(Vector3.back, rotationSpeed * Time.deltaTime);
}