在 DirectX 9 中它曾经是这样的:
d3dDevice->SetRenderState(D3DRS_WRAP0, D3DWRAPCOORD_0);
这样,您可以更改 Direct3D 感知 u 方向和 v 方向纹理坐标之间最短路径的方式。对于球体和圆柱体纹理包裹非常有用。
一个很好的解释在这里https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d9/texture-wrapping
但是经过大量研究后,我很难弄清楚如何在 DirectX11 中获得相同的结果,因为它现在使用多个渲染状态,而没有一个似乎具有这样的功能。