编辑以更好地回答这个问题,因为它在评论中得到了澄清
新答案:
您仅使用相机的位置,因此如果相机旋转,它不会影响球。
您可以做的是获取球的变换矩阵并将其乘以相机的变换矩阵,这样球的位置将相对于相机的完整变换,包括旋转。
例如
let ballShape = SCNSphere(radius: 0.03)
let ballNode = SCNNode(geometry: ballShape)
ballNode.position = SCNVector3Make(0.0, 0.0, -0.4)
let ballMatrix = ballNode.transform
let cameraMatrix = sceneView.pointOfView!.transform
let newBallMatrix = SCNMatrix4Mult(ballMatrix, cameraMatrix)
ballNode.transform = newBallMatrix
sceneView.scene.rootNode.addChildNode(ballNode)
或者,如果您只想要 SCNVector3 位置,准确回答您的问题(这样球不会旋转):
...
let newBallMatrix = SCNMatrix4Mult(ballMatrix, cameraMatrix)
let newBallPosition = SCNVector3Make(newBallMatrix.m41, newBallMatrix.m42, newBallMatrix.m43)
ballNode.position = newBallPosition
sceneView.scene.rootNode.addChildNode(ballNode)
老答案:
您仅使用相机的位置,因此当相机旋转时,它不会影响球。
SceneKit 使用节点的层次结构,因此当一个节点是另一个节点的“子”时,它遵循其“父”的位置、旋转和缩放。将对象附加到另一个对象(在本例中为相机)的正确方法是使其成为相机的“子对象”。
然后,当您设置“子”节点的位置、旋转或变换的任何其他方面时,您将其设置为相对于其父节点。因此,如果您将位置设置为SCNVector3Make(0.0, 0.0, -0.4)
,则它在 Z 中的“父”翻译之上翻译了 -0.4 个单位。
所以要做出你想要的,它应该是:
let ballShape = SCNSphere(radius: 0.03)
let ballNode = SCNNode(geometry: ballShape)
ballNode.position = SCNVector3Make(0.0, 0.0, -0.4)
let cameraNode = sceneView.pointOfView
cameraNode?.addChildNode(ballNode)
这样,当相机旋转时,球会完全跟随它的旋转,但与相机分开 -0.4 个单位。