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我正在尝试为松树上的纹理添加闪闪发光的效果。我尝试按照其他线程中的建议使用此处的代码http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/Shopf-Procedural.pdf (P.22)。但我无法将它应用于我的着色器。

float glitter (float3 pos, float3 viewVec){
        float3 fp = frac(0.7 * pos + 9 * snoise3D( pos * 0.04).r + 0.1 * viewVec);

        fp *= (1 - fp);
        float glitter = saturate(1 - 7 * (fp.x + fp.y + fp.z));

        return glitter;
    }



    void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {

        float glitterValue = (glitter(IN.worldPos, IN.viewDir));
        glitterValue = clamp(0.0f, 1.0f, glitterValue);


        float2 uv_polar = cartesianToPolarCord(IN.uv_MainTex);

        float factor = pow(uv_polar.x * 1.1f, 5.0f);
        factor = clamp(0.0f, 1.0f, factor);
        factor = lerp(factor, factor * (snoise2D(IN.uv_MainTex * 5.0f) * 0.5f + 0.5f), 0.3);

        fixed4 c = lerp(_TreeColor, _SnowColor, factor);

        //c = glitterValue;

        o.Albedo = c.rgb;

        o.Metallic = _Metallic;
        o.Smoothness = _Glossiness;
        o.Alpha = c.a;
    }
    ENDCG

树最初看起来像这样:

没有闪光效果的松树

现在我希望我的闪光功能的结果会在纹理中产生许多小的白色火花。因此,如果我只使用来自 flash 函数的值(取消注释 c = flashValue 列)作为颜色,则树应该变成黑色,并带有许多白色的小火花。

但它看起来更像这样:

具有闪闪发光效果的松树

我是从我的闪光功能中得到错误的值,还是我只是错误地应用它们?

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1 回答 1

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好的,我想通了。问题是我的松树林的规模。这是一个非常小的规模,闪光值通常适用于更大的规模。这意味着我得到的大白点实际上是我想要的闪光,但规模更大。

我通过向 worldPos 和 viewDir 添加一个因子来修复它

float glitterValue = (glitter(500*IN.worldPos, 500*IN.viewDir));

您已经可以看到 2、5、10 或 100 等因子的效果。因此,如果您遇到类似问题,请尝试不同的值。

于 2019-01-07T01:20:10.250 回答