我有一个 32 位红色简单纹理的 BYTE 缓冲区。我想在 DirectX 11 中创建目标纹理格式为 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT 的纹理。我正在尝试使用设备上下文 Map() 函数,但是在将资源保存到 dds 文件时它显示为黑色。有人能给我一个指导,我如何在 DirectX 11 中编写一个简单的 32 位红色纹理?
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如果你想要一个DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
带有红色像素格式的 1x1 纹理,你可以在代码中创建它:
using Microsoft::WRL::ComPtr;
static const float s_pixel = 1.f;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA initData = { &s_pixel, sizeof(float), 0 };
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc = {};
desc.Width = desc.Height = desc.MipLevels = desc.ArraySize = 1;
desc.Format = DXGI_FORMAT_R32_FLOAT;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
ComPtr<ID3D11Texture2D> tex;
HRESULT hr = mDevice->CreateTexture2D(&desc, &initData, tex.GetAddressOf());
if (SUCCEEDED(hr))
{
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC SRVDesc = {};
SRVDesc.Format = desc.Format;
SRVDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
SRVDesc.Texture2D.MipLevels = 1;
hr = mDevice->CreateShaderResourceView(tex.Get(), &SRVDesc, pResult);
}
return hr;
“黑色纹理”的原因已在此处解决。您使用了错误类型的纹理和贴图标志。
于 2019-01-06T20:46:10.473 回答