我有一个问题,我需要帮助来解决它。
我尝试通过自定义着色器和附加纹理作为蒙版动态着色精灵的某些部分。这不是问题,我很容易解决。
屏幕以便更好地理解:
这是真正的实现,这张图片的颜色混合是通过着色器、精灵和蒙版实现的。
但是我被迫使用地图集来节省 RAM,因为必须同时加载许多精灵(每个不同单元的 3 个状态和 5 个方向)。这是引起问题的原因。当我尝试在编辑模式下(通过使用 ExecuteInEditMode)执行此操作时,一切正常。但是当我按下“播放”按钮时,一切都崩溃了。
它的样子:
据我了解,问题是当我按下“播放”时,地图集就建立了。所以当我从中得到精灵时,我会成功地得到它。但是当我尝试从 Sprite 获取纹理以将其设置为 Shader 时,我得到了很大的纹理(完整的图集)。着色器对这张纸上的实际位置一无所知,因为像素需要着色。
所以我的问题是:如何从精灵中获取“小”纹理以将其设置为着色器?
我如何将“蒙版”设置为着色器:
public void UpdateMask(Texture tex)
{
//Debug.LogFormat("UpdateMask {0}", tex);
m_SRenderer.GetPropertyBlock(m_SpriteMbp);
m_SpriteMbp.SetTexture("_Mask", tex);
m_SRenderer.SetPropertyBlock(m_SpriteMbp);
}
一些着色器的部分:
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture (RGB)", 2D) = "white" {}
[PerRendererData] _Mask("Alpha (A)", 2D) = "white" {}
_FriendlyColor("FriendlyColor", Color) = (1,1,1,1)
_EnemyColor("EnemyColor", Color) = (1,1,1,1)
_NeutralColor("NeutralColor", Color) = (1,1,1,1)
_Intencity("BlendingIntencity", Range(0, 1)) = 0.5
[PerRendererData] _IsFriendly("IsFriendly", Float) = 0
[PerRendererData] _IsHighlight("Outline", Range(0, 1)) = 0
[PerRendererData] _HighlightColor("Outline Color", Color) = (1,1,1,1)
}
fixed4 frag(v2f IN) : COLOR
{
fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
fixed4 alphaMask = tex2D(_Mask, IN.texcoord) * IN.color;
fixed4 output;
fixed4 blendColor;
if (alphaMask.a > 1.0e-6)
{
if (_IsFriendly == 4)
{
blendColor = fixed4(_NeutralColor.r, _NeutralColor.g, _NeutralColor.b, alphaMask.r);
}
else
{
if (_IsFriendly == 1)
{
blendColor = fixed4(_FriendlyColor.r, _FriendlyColor.g, _FriendlyColor.b, alphaMask.r);
}
else
{
blendColor = fixed4(_EnemyColor.r, _EnemyColor.g, _EnemyColor.b, alphaMask.r);
}
}
output = BlendOverelay(mainTex, blendColor * _Intencity);
}
else
{
output = mainTex;
output.rgb *= output.a;
}
if (_IsHighlight != 0)
{
fixed4 blendedColor = BlendAdditive(output, _HighlightColor);
blendedColor.a = output.a;
blendedColor.rgb *= output.a;
output = blendedColor;
}
return output;
}

