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我需要找到 VR 耳机(Oculus 和 HTC)的世界位置/方向,然后将演员设置在同一位置。获取相机的位置似乎在 VR 中效果不佳,所以我认为这段代码是正确的方法:

FQuat DeviceRotation;
FVector DevicePosition;

GEngine->XRSystem->GetCurrentPose(0, OUT DeviceRotation, OUT DevicePosition);
myActor->SetActorLocation(DevicePosition);
myActor->SetActorRotation(DeviceRotation);

但是,生成的 Z 轴坐标太低,方向不正确匹配。

那么在 C++ 中执行此操作的正确方法是什么?我是否需要以某种方式考虑播放器控制器?

更新:

更深入地研究这一点,您似乎必须添加由玩家 pawn 旋转旋转的 HMD 位置:

FQuat DeviceRotation;
FVector DevicePosition;
FVector FinalPosition;

GEngine->XRSystem->GetCurrentPose(IXRTrackingSystem::HMDDeviceId, DeviceRotation, DevicePosition);

APlayerController *PlayerController = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0);
FinalPosition = PlayerController->GetPawn()->GetActorRotation().RotateVector(DevicePosition) + PlayerController->PlayerCameraManager->GetCameraLocation();

myActor->SetActorLocation(FinalPosition);
myActor->SetActorRotation(DeviceRotation);

但是,结果仍然不正确,因为似乎存在旋转偏移。我将相机设置为锁定到 HMD,所以我不确定我还缺少什么。

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1 回答 1

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弄清楚了。GetCurrentPose 仅​​给出 HMD 的偏移位置,因此需要将其添加到玩家 pawn 的变换中,如下所示:

        FQuat hmdRotation;
        FVector hmdLocationOffset;
        GEngine->XRSystem->GetCurrentPose(IXRTrackingSystem::HMDDeviceId, hmdRotation, hmdLocationOffset);

        APawn * playerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(), 0);

        myActor->SetActorLocation(playerPawn->GetTransform().TransformPosition(hmdLocationOffset));
        myActor->SetActorRotation(hmdRotation);
于 2018-11-06T00:54:20.823 回答