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Unity3D 使用游戏对象。您将组件添加到这些游戏对象,其中组件是继承基类的脚本(在 c# 或 js 中)。Unity 本身是用本机代码编写的。组件不能有构造函数,而是使用反射来查找是否有某些命名方法(OnStart、Update 等)。

我认为我可以做以下事情,而不是因为缺乏构造函数和其他真正烦人的事情而让我的眼睛流血:

public class SomeGameBehaviour
{
    public SomeGameBehaviour(IGameObject gameObject) { }
}

(单一行为是基类)

public class ComponentWrapper : MonoBehaviour, IGameObject { }

..然后我可以从 SomeGameBehaviour 中获取 gameObject.Transform 或你有什么,同时将它与 Unity 强制延迟解耦。

问题:我不能使用默认的注入行为,因为组件/MonoBehaviours 没有也不能有构造函数——如果你尝试它会向你抛出错误,所以我推出了我自己的 Provider。

public class UnityProvider : IProvider
{
    public object Create(IContext context)
    {
        var go = new GameObject(context.Request.Target.Name, typeof(ComponentWrapper));
        var c = go.GetComponent<ComponentWrapper>();

        return c;
    }

    public Type Type { get; private set; }
}

我可以在 Unity 编辑器中看到创建了游戏对象,并且附加了 ComponentWrapper,但是 Ninject 向我抛出了一个我无法弄清楚的空引用错误。它似乎正在对 IGameObject 或 Target 做进一步的事情,这会扰乱这个过程。

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Ninject.Infrastructure.Language.ExtensionsForMemberInfo.GetParentDefinition (System.Reflection.MethodInfo method, BindingFlags flags)
Ninject.Infrastructure.Language.ExtensionsForMemberInfo.GetParentDefinition (System.Reflection.PropertyInfo property)
Ninject.Infrastructure.Language.ExtensionsForMemberInfo.IsDefined (System.Reflection.PropertyInfo element, System.Type attributeType, Boolean inherit)
Ninject.Infrastructure.Language.ExtensionsForMemberInfo.HasAttribute (System.Reflection.MemberInfo member, System.Type type)
Ninject.Selection.Heuristics.StandardInjectionHeuristic.ShouldInject (System.Reflection.MemberInfo member)
Ninject.Selection.Selector+<>c__DisplayClass3.<SelectPropertiesForInjection>b__2 (IInjectionHeuristic h)
System.Linq.Enumerable.Any[IInjectionHeuristic] (IEnumerable`1 source, System.Func`2 predicate)
Ninject.Selection.Selector.<SelectPropertiesForInjection>b__1 (System.Reflection.PropertyInfo p)
System.Linq.Enumerable+<CreateWhereIterator>c__Iterator1D`1[System.Reflection.PropertyInfo].MoveNext ()
System.Collections.Generic.List`1[System.Reflection.PropertyInfo].AddEnumerable (IEnumerable`1 enumerable)
System.Collections.Generic.List`1[System.Reflection.PropertyInfo].AddRange (IEnumerable`1 collection)
Ninject.Selection.Selector.SelectPropertiesForInjection (System.Type type)
Ninject.Planning.Strategies.PropertyReflectionStrategy.Execute (IPlan plan)
Ninject.Planning.Planner+<>c__DisplayClass2.<GetPlan>b__0 (IPlanningStrategy s)
Ninject.Infrastructure.Language.ExtensionsForIEnumerableOfT.Map[IPlanningStrategy] (IEnumerable`1 series, System.Action`1 action)
Ninject.Planning.Planner.GetPlan (System.Type type)
Ninject.Activation.Context.Resolve ()
Ninject.KernelBase.<Resolve>b__4 (IContext context)
System.Linq.Enumerable+<CreateSelectIterator>c__Iterator10`2[Ninject.Activation.IContext,System.Object].MoveNext ()
System.Linq.Enumerable.Single[Object] (IEnumerable`1 source, System.Func`2 predicate, Fallback fallback)
System.Linq.Enumerable.SingleOrDefault[Object] (IEnumerable`1 source)
Ninject.Planning.Targets.Target`1[T].GetValue (System.Type service, IContext parent)
Ninject.Planning.Targets.Target`1[T].ResolveWithin (IContext parent)
Ninject.Activation.Providers.StandardProvider.GetValue (IContext context, ITarget target)
Ninject.Activation.Providers.StandardProvider+<>c__DisplayClass2.<Create>b__1 (ITarget target)
System.Linq.Enumerable+<CreateSelectIterator>c__Iterator10`2[Ninject.Planning.Targets.ITarget,System.Object].MoveNext ()
System.Collections.Generic.List`1[System.Object].AddEnumerable (IEnumerable`1 enumerable)
System.Collections.Generic.List`1[System.Object]..ctor (IEnumerable`1 collection)
System.Linq.Enumerable.ToArray[Object] (IEnumerable`1 source)
Ninject.Activation.Providers.StandardProvider.Create (IContext context)
Ninject.Activation.Context.Resolve ()
Ninject.KernelBase.<Resolve>b__4 (IContext context)
System.Linq.Enumerable+<CreateSelectIterator>c__Iterator10`2[Ninject.Activation.IContext,System.Object].MoveNext ()
System.Linq.Enumerable+<CreateCastIterator>c__Iterator0`1[SomeGameBehaviour].MoveNext ()
System.Linq.Enumerable.Single[SomeGameBehaviour] (IEnumerable`1 source, System.Func`2 predicate, Fallback fallback)
System.Linq.Enumerable.Single[SomeGameBehaviour] (IEnumerable`1 source)
Ninject.ResolutionExtensions.Get[SomeGameBehaviour] (IResolutionRoot root, Ninject.Parameters.IParameter[] parameters)
ObjectFactory.GetInstance[SomeGameBehaviour] () (at Assets/Scripts/Core/ObjectFactory.cs:31)
Grid.Start () (at Assets/Scripts/World/Grid.cs:27)
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3 回答 3

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Ninject 在对象创建后执行激活动作。在这种情况下,它是属性注入激活操作。如果对象的属性上存在注入属性,则反射部分似乎存在问题,该问题试图获取信息。这可能是 Ninject 中的一个错误。但为了进一步调查,我需要一些信息:

  1. 您使用的是最新版本的 Ninject (2.2.1.0) 吗?
  2. 您具体使用哪个版本?(例如 .NET 4.0 NoWeb)
  3. 您可以调试 Ninject 的 StandardInjectionHeuristic.ShouldInject 并调查导致问题的属性吗?看看这家酒店有什么特别之处?(例如,它是否是一个被覆盖的虚拟属性,是否有其他同名的属性,它是一个索引器,...)
于 2011-03-15T09:59:32.640 回答
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这篇文章的作者http://outlinegames.com/2012/08/29/on-testability/设法将 Ninject 移植到 Unity,他称之为 Uniject:https ://github.com/banderous/Uniject

但是我也想指出我的(简单)解决方案:

http://blog.sebaslab.com/ioc-container-for-unity3d-part-1/
http://blog.sebaslab.com/ioc-container-for-unity3d-part-2/

我仍然需要感谢 Remo Gloor,因为感谢他,我更好地理解了 IoC 容器的概念。

于 2012-11-06T13:41:34.037 回答
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我想对此添加一些内容(尽管我的问题可能有所不同),因为我也想在 Unity3D 项目中使用 ninject。

不幸的是,Ninject 不能在 Unity 3D 3.5 中使用单声道开发编译版本和源代码 (2.2.1)。

但是使用源代码我明白了原因:首先我不得不手动禁用所有与 NOWEB 定义相关的代码(不幸的是 Unity3D 不支持编译级别定义,如果我没记错的话),但真正的崩溃是因为 NO_ASSEMBLY_SCANNING相关代码。正是在 Kernel.cs 中的这些行:

#if !NO_ASSEMBLY_SCANNING
            if (this.Settings.LoadExtensions)
            {
                this.Load(new[] { this.Settings.ExtensionSearchPattern });
            }
#endif

我也尝试禁用此定义,然后 Unity3D 停止抱怨。尽管在我这样做之后,注射似乎停止了工作:

StandardKernel kernel = new StandardKernel();   

kernel.Bind<IKernel>().ToMethod(context => kernel);

kernel.Inject(ObjectWhichNeedsKernel)

它不起作用,ObjectWhichNeedsKernel 没有注入 IKernel,但这可能只是我的代码错误。

所以我认为 Ninject 对于 Unity3D 来说不够轻量级:/

于 2012-02-08T18:12:35.593 回答