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所以我已经实现了这个教程:https ://docs.unity3d.com/Manual/nav-CouplingAnimationAndNavigation.html几乎是信的。几乎意味着我正在使用2d freeform directional混合类型而不是simple directional他们正在使用的类型。问题是velxvely(主要是这个)的值是波动的。因此,例如,当vely上升时,它会在某个时候达到 1,但在此之前它会像这样:

..., 0.5, 0.6, 0.5, 0.7, 0.4, 0.6, 0.8

希望你明白我的意思——趋势在上升,但偶尔会下降。这使我的动画抖动,因为混合树在状态之间跳跃得非常快。经过一段时间的实验,我发现,在我的例子中,使用数字 7 作为计算smooth变量的表达式中的除数,就像这样:

var smooth = Mathf.Min(1.0f, Time.deltaTime / 7f);

有点工作。这意味着它只有 70% 的时间抖动,而不是总是抖动。有谁知道实现相同效果的更好方法?

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Sooo ...对于任何感兴趣的人:如果不对文档中的脚本进行一些修改,我就无法解决抖动问题,我的更改如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

[RequireComponent (typeof (NavMeshAgent))]
[RequireComponent (typeof (Animator))]
public class LocomotionSimpleAgent : MonoBehaviour {

    private const float SmoothingCoefficient = .15f;

    [SerializeField] private float _velocityDenominatorMultiplier = .5f;
    [SerializeField] private float _minVelx = -2.240229f;
    [SerializeField] private float _maxVelx = 2.205063f;
    [SerializeField] private float _minVely = -2.33254f;
    [SerializeField] private float _maxVely = 3.70712f;

    public Vector3 Goal {
        get { return _agent.destination; }
        set {
            _agent.destination = value;
            _smoothDeltaPosition = Vector2.zero;
        }
    }

    private NavMeshAgent _agent;
    private Animator _animator;
    private Vector2 _smoothDeltaPosition;

    public void Start() {
        _animator = GetComponent<Animator>();
        _agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
        _agent.updatePosition = false;
        _smoothDeltaPosition = default(Vector2);
        Goal = transform.position;
    }

    public void FixedUpdate() {
        var worldDeltaPosition = _agent.nextPosition - transform.position;
        var dx = Vector3.Dot(transform.right, worldDeltaPosition);
        var dy = Vector3.Dot(transform.forward, worldDeltaPosition);
        var deltaPosition = new Vector2(dx, dy);
        var smooth = Time.fixedDeltaTime / SmoothingCoefficient;

        _smoothDeltaPosition = Vector2.Lerp(_smoothDeltaPosition, deltaPosition, smooth);

        var velocity = _smoothDeltaPosition / (Time.fixedDeltaTime * _velocityDenominatorMultiplier);
        var shouldMove = _agent.remainingDistance > .1f;
        var x = Mathf.Clamp(Mathf.Round(velocity.x * 1000) / 1000, _minVelx, _maxVelx);
        var y = Mathf.Clamp(Mathf.Round(velocity.y * 1000) / 1000, _minVely, _maxVely);

        _animator.SetBool("move", shouldMove);
        _animator.SetFloat("velx", x);
        _animator.SetFloat("vely", y);

        if (worldDeltaPosition.magnitude > _agent.radius / 16 && shouldMove) {
            _agent.nextPosition = transform.position + 0.1f * worldDeltaPosition;
        }
    }

    public void OnAnimatorMove() {
        var position = _animator.rootPosition;

        position.y = _agent.nextPosition.y;
        transform.position = position;
    }
}

还有一些错误,例如如果您允许速度不断上升或下降,在单击飞机后的某个时间点,代理会开始表现出奇怪的行为,上述修复了它。至于上面的值 - 它们与我在示例项目中可以找到的值相匹配,所以如果你有类似的问题,但动画不同,你可能不得不调整那里的数字。

于 2018-11-02T21:10:31.843 回答