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我有几个 IMU(旋转设备),我正在尝试将它们连接到手指上并制作手套。我很困惑,因为我没有一个好的方法来考虑物理和虚拟世界中的旋转。

现在,我的想法是,在物理世界中,有一个世界坐标(XYZ)。IMU 的旋转四元数大概就是基于此。我还认为每个 IMU 的物理世界坐标彼此略有不同(因为当它们指向相同方向时,它们给出的四元数值略有不同)。在虚拟世界中,每个 IMU 都有另一个虚拟世界坐标系。

我很困惑,也许它只是一个无法区分为世界或虚拟的坐标系?我不知道如何考虑这一切,这让我很难提问。

请告诉我我需要了解哪些概念/术语才能获得关于如何思考物理和虚拟世界中的旋转的直觉。

动机?我正在尝试校准我的手套(每个手指有一个 IMU,手掌有一个 IMU),以便它在 Unity 场景中显示正确的手部模型。但是我很难理解它。

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关于 Unity 如何处理对象旋转的主要概念是每个元素都有一个World 旋转和一个Local 旋转

局部旋转是对象相对于其父对象的旋转,而世界旋转是对象相对于场景根的旋转。

这些变量存储为四元数,但如果您想有效地使用它们,您可能需要使用 Vector3 值。这就是eulerAngles的用途:

四元数的欧拉角实际上是您在帖子中提到的旋转的 XYZ 值。

于 2018-10-21T11:41:25.033 回答