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我无法将这些功能从使用 glMatrix 1.2 的旧应用程序更新到 glMatrix 2.7:

calculateNormal() {
    mat4.identity(this.normalMatrix);
    mat4.set(this.modelViewMatrix, this.normalMatrix);
    mat4.inverse(this.normalMatrix);
    mat4.transpose(this.normalMatrix);
}

并且不存在以下将矩阵乘以 4 分量向量的函数:

calculateOrientation() {
    mat4.multiplyVec4(this.matrix, [1, 0, 0, 0], this.right);
    mat4.multiplyVec4(this.matrix, [0, 1, 0, 0], this.up);
    mat4.multiplyVec4(this.matrix, [0, 0, 1, 0], this.normal);
}
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通常,法线矩阵是 3*3 矩阵 ( mat3)。

但无论如何,glMatrix有据可查,根据 and 的文档mat4vec4您的代码可以像这样移植:

calculateNormal() {
    this.normalMatrix = mat4.clone(this.modelViewMatrix);
    mat4.invert(this.normalMatrix, this.normalMatrix);
    mat4.transpose(this.normalMatrix, this.normalMatrix);
}

可能不需要create以下向量,但我不知道向量是否存在于您的案例中:

calculateOrientation() {

    this.right = vec4.create();
    vec4.set( this.right, 1, 0, 0, 0 );
    vec4.transformMat4( this.right, this.right, this.matrix );

    this.up = vec4.create();
    vec4.set( this.up, 0, 1, 0, 0 );
    vec4.transformMat4( this.up, this.up, this.matrix );

    this.normal = vec4.create();
    vec4.set( this.normal, 0, 0, 1, 0 );
    vec4.transformMat4( this.normal, this.normal, this.matrix );
}
于 2018-10-20T07:52:58.157 回答