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我没有使用欧拉角,而是使用四元数来表示和处理 3D 中立方体的旋转。虽然它可以解决云台锁定问题,但我仍然遇到这个问题。

我的代码是:

// p is the point to be rotated
// angles is a Vector3D representing the rotation angles

var xaxis = new Vector3D(1, 0, 0);
var yaxis = new Vector3D(0, 1, 0);
var zaxis = new Vector3D(0, 0, 1);

p = rotate(p, xaxis, angles.x);
p = rotate(p, yaxis, angles.y);
p = rotate(p, zaxis, angles.z);

这些rotate函数来自http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternions_and_spatial_rotation#Pseudo-code_for_rotating_using_a_quaternion_in_3D_space(翻译成 JavaScript)。

我想问题是由于我仍然使用轴的顺序(x y z),这是云台锁定的主要问题。

如何以解决万向节锁定的方式实现四元数旋转?

提前致谢。

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正如您所提到的,只要您连续进行三个旋转(例如欧拉角)以从惯性坐标系到身体坐标系,就会出现万向节锁定问题。这包括组合三个连续的四元数旋转(通过称为组合的操作)。

四元数之所以能克服万向节锁定,是因为它们可以代表单次旋转从惯性坐标系到身体固定系的变换。然而,恕我直言,这是四元数的最大缺点 - 想出所需的四元数在物理上并不直观。

于 2013-09-04T21:56:42.787 回答
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四元数不易受到万向节锁定的影响,所以这不是你的问题。如果您的 x、y 和 z 角旨在表示类似欧拉角的东西,那么问题很可能是您正在相对于原始坐标系定义 xaxis、yaxis 和 zaxis。但这不会给出预期的结果,因为在绕 x 轴第一次旋转后,Y 轴和 Z 轴不再指向原始方向,但接下来的两次旋转仍以原始坐标系为参考。

于 2011-03-10T16:40:58.537 回答