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我通过 FBO 渲染成纹理。我想将纹理数据复制到 PBO 中,所以我使用glGetTexImage. 我将glMapBuffer在此 PBO 上使用,但仅在下一帧(或更高版本)中使用,因此它不会导致停顿。

但是,我可以在glGetTexImage通话后立即使用纹理而不会造成停顿吗?我可以将它绑定到纹理单元并从中渲染吗?我可以通过 FBO 再次渲染它吗?

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但是,我可以在 glGetTexImage 调用后立即使用纹理而不会导致停顿吗?

那是依赖于实现的行为。它可能会也可能不会导致停顿,具体取决于实现如何进行实际数据传输。

我可以将它绑定到纹理单元并从中渲染吗?

是的。

我可以通过 FBO 再次渲染它吗?

是的。然而,这可能会也可能不会导致停顿,具体取决于实现在内部如何处理数据一致性要求。即在修改数据之前,纹理数据要么必须完全传输到 PBO,或者如果实现可以检测到整个事物将被改变(例如,通过发出与纹理附件匹配的 glClear 调用),它可能简单地孤立内部数据结构并从一个新的内存区域开始,避免这种停顿。

这是几乎无法预测的极端情况之一。您必须分析性能并亲自查看。避免停滞的绝对方法是使用新鲜的纹理对象。

于 2018-09-01T11:17:03.763 回答