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我想知道,在片段着色器中使用 sampler2d 时,在引擎盖下进行了哪些计算,以将纹理像素坐标从 uvw 空间转换为 xyz 空间。任何阅读它的链接将不胜感激。

我想到的这个蛮力算法:

  • 在 uvw 空间中找到像素所属的三角形(有几种方法可以做到这一点)
  • 从 uvw 和 xyx 中的那个三角形制作 2 个矩阵
  • 乘以倒置的 uvw 矩阵以在三角形空间中找到坐标
  • 乘以 xyz 矩阵

但我认为应该有一些更有效的方法。

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