我开始使用GLM库在 OpenGL 3 和 GLSL 上进行数学运算。我需要一个正交投影来绘制 2D 图形,所以我写了这个简单的代码:
glm::mat4 projection(1.0);
projection = glm::ortho( 0.0f, 640.0f, 480.0f, 0.0f, 0.0f, 500.0f);
在屏幕上打印 glm::ortho 创建的值我得到:
0.00313 0.00000 0.00000 0.00000
0.00000 -0.00417 0.00000 0.00000
0.00000 0.00000 -0.00200 0.00000
-1.00000 1.00000 -1.00000 1.00000
据我所知,这不是 OpenGL 中值的正确顺序,因为将此矩阵乘以位置向量将忽略所有平移值。
我用我的着色器和一些原语测试了那个矩阵,我只得到一个空白屏幕。但是如果我手动修改矩阵如下它可以正常工作:
0.00313 0.00000 0.00000 -1.00000
0.00000 -0.00417 0.00000 1.00000
0.00000 0.00000 -0.00200 -1.00000
0.00000 0.00000 0.00000 1.00000
此外,查看“glm/gtc/matrix_transform.inl”文件中的函数“ortho”:
template <typename valType>
inline detail::tmat4x4<valType> ortho(
valType const & left,
valType const & right,
valType const & bottom,
valType const & top,
valType const & zNear,
valType const & zFar)
{
detail::tmat4x4<valType> Result(1);
Result[0][0] = valType(2) / (right - left);
Result[1][1] = valType(2) / (top - bottom);
Result[2][2] = - valType(2) / (zFar - zNear);
Result[3][0] = - (right + left) / (right - left);
Result[3][1] = - (top + bottom) / (top - bottom);
Result[3][2] = - (zFar + zNear) / (zFar - zNear);
return Result;
}
我已用以下代码替换了最后 3 行初始化行,并且工作正常:
Result[0][3] = - (right + left) / (right - left);
Result[1][3] = - (top + bottom) / (top - bottom);
Result[2][3] = - (zFar + zNear) / (zFar - zNear);
这是我用于测试的最小顶点着色器(请注意,此时 uni_MVP 只是上面解释的投影矩阵):
uniform mat4 uni_MVP;
in vec2 in_Position;
void main(void)
{
gl_Position = uni_MVP * vec4(in_Position.xy,0.0, 1.0);
}
我认为这不是错误,因为所有功能都以相同的方式工作。也许是我的 C++ 编译器的问题,它反转了多维数组的顺序?如何在不修改所有 GLM 源代码的情况下解决这个问题?
我正在使用最新版本的 GLM 库 (0.9.1),其中 Code::Blocks 和 MinGW 在 Windows Vista 上运行。